Gamer.nl: Laten we bij Curiosity beginnen. Meteen bij de lancering waren er problemen, hoe staat het er nu voor?

Peter Molyneux: We hebben zojuist versie 1.2.1 uitgebracht, dat zal het verschrikkelijke probleem met de muntjes oplossen (gespaarde punten verdwenen bij sommige spelers -red.) Daarnaast lanceren we deze week Curiosity versie 2 op Android en later op iOS. Ik ben nog steeds stomverbaasd over hoe mensen omgaan met de kubus. Er zijn prachtige kunstwerken op te vinden, huwelijksaanzoeken, politieke oproepen, overlijdensadvertenties en uiteraard een hele, heleboel penissen.

 

GNL: Hoe lang gaat 't duren om bij de kern te komen? Zijn al die duizenden lagen, waarvan een groot deel een symbolische afbeelding heeft, al voorbereid?

PM: Dat is een interessante zaak. Er zijn 2400 mogelijke lagen, maar wij kunnen bepalen welke laag als laatste komt. Ik vind het leuk om dit mysterie nog een aantal weken geheim te houden. De meeste lagen zijn al voorbereid, maar sommige zijn reacties op wat er in de wereld gebeurt of bij ons bij 22Cans. We zijn zojuist begonnen met het toevoegen van lagen met de namen van mensen die ons op Kickstarter hebben ondersteund bijvoorbeeld.

GNL: Dit is je eerste nieuwe game sinds je vertrek bij Microsoft. Wat was de reden en het moment dat je dacht: 'en nu moet ik overnieuw beginnen’?

PM: Het was een samenloop van omstandigheden, maar boven alles was het een kans op innovatie. Als een onafhankelijke ontwikkelaar heb je veel meer ruimte om dingen te maken. Ook al is het erg angstaanjagend, het is ook iets wonderlijks. Het is ook prachtig om een klein, benauwd en een beetje stinkend kantoor te delen met een groep van ontwikkelaars. Daaruit komt zoiets als Curiosity voort.

GNL: Je bent nu klein, onafhankelijk en zit op Kickstarter, net als vele andere creatieve gamedesigners. Maar waarom kon je niet hetzelfde doen bij Microsoft, waar je behoorlijk wat uitvoerende macht had?

PM: Microsoft had veel begrip voor mijn creatieve 'inzicht', maar uiteindelijk zaten zij vast aan hun zakelijke belangen en wat hun platform nodig had. Ik mis de mensen uiteraard. Ik mis de verbazingwekkende bezoeken die we aflegden naar de researchafdeling van Microsoft.

GNL: Waar komen de mensen die met je in het avontuur van 22Cans zijn gestapt eigenlijk vandaan? Heb je de man achter twitterparodie Molydeux nog gevraagd?

PM: Het is een wirwar van mensen. Zeven mensen komen uit de game-industrie. Dit zijn mensen waarmee ik werkte in de begindagen van Bullfrog. Maar er zit ook iemand bij van Rockstar London bijvoorbeeld. Dan zijn er nog zeven mensen met een totaal andere achtergrond en we hebben momenteel bij 22Cans nog drie stagiairs. Ik heb hem (Molydeux) ontmoet en hij is een geweldige en creatieve gast, maar hij leeft momenteel in Canada. Hij heeft echter wel het 22Cans kantoor bezocht en we zijn 's avonds samen naar een gezellige pub gegaan.

GNL: Waarom is jullie eerste grote game Godus geworden? Veel lezers vragen ons vooral om Dungeon Keeper.

PM: Godus is een mix van Populous, Dungeon Keeper en Black & White. Dit waren allemaal god games, dus we willen de beste onderdelen van ieder pakken en mixen, plus nog wat dingen toevoegen van Curiosity. Alles komt samen in Godus. De mix van al die spellen levert iets compleet nieuws op, terwijl mensen op hetzelfde moment elementen blijven herkennen van mijn oude werk.

GNL: Je ontwerpen draaien altijd om het maken of vernietigen van levendige, digitale werelden. Waar komt deze fascinatie voor god spelen toch vandaan?

PM: Ik hou van het gevoel van macht, controle en invloed hebben en dit alles beperkt tot in een gesimuleerde wereld. Misschien dat dit hetgeen was wat in mijn hoofd speelde toen ik een kind was, toen ik speelde met Lego en plastic soldaatjes. Wat spellen als Populous en Black & White anders maakt dan anderen, is dat je geen directe controle hebt over de kleine mensjes in de wereld. Je beïnvloedt ze alleen, waardoor ze weer bepaalde dingen doen.

GNL: Een tijdje kwamen we in een artikel tot de conclusie dat we ongeveer de helft van je ideeën in spellen terug zien en je vooral werkt als inspirator. Kun je je daarin vinden?

PM: Ik zou het leuk vinden om deze tabel een keer te zien, dan kan ik er wat uitgebreider op in gaan.

GNL: Zijn er nog ideeën die je had voor Godus, maar er niet in zullen komen?

PM: Op dit moment zijn de mogelijkheden eindeloos. Pas zodra we gaan spelen met het prototype, gaan we onze verbeelding aanpassen aan de werkelijkheid. Maar daarvoor hebben we eerst een succesvolle Kickstarter-campagne nodig. Dan kunnen we de community, fans en sponsoren gaan betrekken bij de ontwikkeling.

GNL: Momenteel loopt Godus achter op schema. Wat als Godus niet de benodigde 450.000 pond haalt eind december? Is er een plan B?

PM: Als mensen houden van innovatie, als mensen ooit hebben genoten van een van mijn spellen, dan zou ik ze nu vriendelijk willen verzoeken om ons te helpen. Als we niet het volledige bedrag halen, dan gebeurt er niets en iedereen krijgt zijn geld terug. Dit is een erg spannende tijd voor de industrie. Spellen maken via crowdfunding biedt zoveel mogelijkheden waar gamers al jaren om vragen. Nu is het het moment om die dingen werkelijkheid te maken. Ja, er is een tweede plan, niet een die ik leuk vind, maar er is er één.

Project Godus van 22Cans staat nog 11 dagen op Kickstarter