Op deze website gebruiken we cookies om content en advertenties te personaliseren, om functies voor social media te bieden en om ons websiteverkeer te analyseren. Ook delen we informatie over uw gebruik van onze site met onze partners voor social media, adverteren en analyse. Deze partners kunnen deze gegevens combineren met andere informatie die u aan ze heeft verstrekt of die ze hebben verzameld op basis van uw gebruik van hun services. Meer informatie.

Akkoord
Interview
Doom

‘Doom moet een leuke mijlpaal zijn in de geschiedenis van popcultuur’

In gesprek met Marty Stratton en Hugo Martin van id Software

Geschreven door Redactie Gamer.nl op

Met de aankomende release van Doom deze lente voor pc, PlayStation 4 en Xbox One zijn er veel fans met vragen. In welke mate lijkt deze Doom bijvoorbeeld op de voorgaande delen? Gamer.nl sprak in Texas met executive producer Marty Stratton en creative director Hugo Martin over hoe de nieuwe Doom tot stand kwam en waar spelers naar uit kunnen kijken. 

Gamer.nl: Jullie hebben gezegd dat jullie zoveel mogelijk willen refereren naar Doom 1 en 2. Maar waar is Doomguy? Of beter gezegd: waar is zijn gezicht?

Hugo Martin: Daar wil ik nog niet teveel over zeggen. Misschien dat we er meer over vertellen dichterbij de lancering van de game. Ik denk dat je in sommige marketingonderdelen wel interessante dingen gaat zien.

GNL: Dus hij is niet helemaal verdwenen?

Hugo Martin: Ik wil er niet teveel over zeggen, haha. 

GNL: Toen het oorspronkelijke team Doom maakte, werden ze erg geïnspireerd door datgene waar ze zich op dat moment mee bezighielden. Veel daarvan was heavy metal – sommige beelden en muziek kwamen daar uit voort. In welke mate is heavy metal nog steeds een onderdeel van deze Doom-ervaring?

Hugo Martin: Het is een erg groot onderdeel van de ervaring. De sfeer van de game is zo erg rock & roll. Ik denk dat wanneer je het spel speelt en rondkijkt, je de verschillende gerelateerde elementen ziet. Denk maar aan doodshoofden en veel bloed. Dat is wat Doom voor ons is. We zeiden in het begin tegen elkaar dat de personages en omgevingen in Doom eruit moesten zien als iets wat een vijftienjarige jongen in de achterkant van zijn notitieblok tekent tijdens wiskunde. Dat is wat we hebben geprobeerd te verwerken in deze Doom-game. 

Doom

GNL: Waren er dingen die jullie heel graag in het spel wilden verwerken, maar die vanwege bijvoorbeeld tijdgebrek niet werden gebruikt?

Hugo Martin: Eerlijk gezegd heb ik aan veel projecten gewerkt en dat gebeurt soms inderdaad. We hebben allemaal wel eens te maken met tijdgebrek. Maar ik denk eerlijk waar dat we alles wat we wilden verwerken in de game, erin hebben verwerkt. We zijn erg trots op het spel en we werken er nog steeds hard aan om het goed af te krijgen. Niets springt mij zo snel te binnen waarvan ik zeg, ‘man, ik had gewild dat we dit erin konden verwerken’. Het spel voelt compleet.

GNL: Is er een specifiek onderdeel, hoe groot of klein ook, waar jullie persoonlijk trots op zijn?

Hugo Martin: Dat is moeilijk te zeggen. Ik denk de persoonlijkheid die erin is verwerkt. Een van onze mantra’s is om onszelf niet te serieus te nemen. [De film] Evil Dead 2 is een soort inspiratie voor ons: alles wordt gemaakt met een kleine knipoog en ik denk dat dit goed naar voren komt in de game. Als je een publiek zou filmen terwijl ze ons spel spelen, dan willen we dat ze lachen. Tijdens de E3-presentatie moest het publiek lachen – ze vonden het geweldig. Dat is wat we wilden – dat is wat Doom volgens ons moet zijn. Gewoon leuk.

GNL: Veel mensen waren na die E3-demo enthousiast, maar er waren ook veel mensen kritisch en vonden dat het spel te weinig kleur bevatte. Wat kunnen jullie hierover zeggen?

Hugo Martin: Ze zeiden dat voornamelijk na het zien van één van de Hell-levels. Elk gebied heeft zijn eigen kleurenschema, dus er zit een grote hoeveelheid kleur in de game. Als spelers door de game spelen, zien ze dat sommige locaties in het spel verschillende kleurenschema’s hebben. In lichtere locaties, wat wij ‘white colour spaces’ noemen, heeft het kleurenschema een koele ondertoon. In de industriële locaties zijn de kleuren veel warmer en vurig. 

Doom

GNL: Zitten er lange cutscenes of grote stukken tekst in de uiteindelijke game?

Hugo Martin: De focus van Doom ligt op de combat en de gameplay. De focus ligt niet op het verhaal. Maar voor spelers die er meer over willen weten en op zoek gaan, is er meer dan genoeg verwerkt in het spel. Het belangrijkste is dat we niet wilden dat het verhaal in de weg kwam te staan van de lol die spelers beleven aan Doom. Je bent er om demonen te vermoorden – het is een Doom-game. Dat is waar Doom 1 en 2 om draaien en dat willen we behouden. We vonden dit de beste manier om dat te doen.

GNL: Heeft de ontwikkeling en het ontvangst van Rage invloed gehad op deze game?

Marty Stratton: We hebben mensen die aan Rage hebben gewerkt in ons team, maar we hebben bijvoorbeeld ook nieuwe mensen en mensen die al langere tijd deel uitmaken van het team. Alles wat je doet, laat vingerafdrukken achter op wat je in de toekomst besluit te doen. We proberen te leren van wat we hebben gedaan in het verleden: wat er goed was en wat er beter kan. Ik denk dat de sterke onderdelen van Rage onder andere de reacties van vijanden wanneer ze geraakt worden, de animaties en de gunplay zijn. Niet elk animatieteam kan doen wat wij geprobeerd hebben. Wanneer je spreekt over een game die zich richt op combat, hebben wij een team dat dat voor elkaar kan krijgen.

Carmack is één van die mensen die altijd invloed heeft op wat hij ook doet

GNL: Heeft het vertrek van John Carmack (voormalig lead developer) twee jaar geleden invloed gehad op dit project?

Marty Stratton: Carmack is één van die mensen die altijd invloed heeft op wat hij ook doet, dus het zou absurd zijn om te zeggen dat hij geen invloed heeft gehad. Na zijn vertrek hebben we ons aangepast en ik denk dat ons techteam nu nog sterker is. We hebben nieuwe mensen toegevoegd en iedereen werkt heel goed samen met elkaar. John was zo’n technische kracht in zijn eentje. Sinds John’s vertrek is het op technisch gebied beter verdeeld over de mensen die deel van het team zijn, denk ik. Het mantra van ons team is: ‘We maken de best ogende first-person shooter met 60 fps in 1080-resolutie. Punt.’ Dat is waar we voor gaan. 

Doom
Doom

GNL: De game ziet eruit als een volledig pakket: het bevat een singleplayer, multiplayeronderdelen en dan is er ook nog eens SnapMap. Waar komt SnapMap vandaan?

Hugo Martin: Ik denk dat modding altijd een groot onderdeel is geweest van de Doom-community en we hebben altijd onze tools gedeeld met de spelers. SnapMap is een uitbreiding hiervan. We geven er meer informatie over richting de release, maar we willen spelers de mogelijkheid geven hun eigen game-ervaring te creëren. Als iets je niet bevalt aan de singleplayer of multiplayer, dan pas je dat aan door het zelf te maken met SnapMap. Je kunt de content spelen die anderen maken, of zelf je eigen content creëren. De kracht van SnapMap is echt gigantisch. Sommige dingen die worden gemaakt, blazen je omver.

GNL: Is deze game geïnspireerd door de populaire Brutal Doom-mod?

Marty Stratton: We zien alle mods die er zijn. Ik zou niet zeggen dat het geïnspireerd is door Brutal Doom, maar alles wordt duidelijk geïnspireerd door wat Doom in essentie is. We bedachten een term genaamd Push Forward Combat, gebaseerd op een idee van onze animation director. In spellen vecht je constant tegen vijanden – Doom draait om snelle gevechten. We willen dat spelers blijven aanvallen. Het idee dat destijds werd aangekaart was de basis voor de stagger states en de glory kills.

GNL: Dus de glory kills zijn een resultaat van de Push Forward Combat?

Marty Stratton: Ze kwamen samen als een groot geheel, ja. We lieten ons hele team het idee testen op zowel controllers als keyboard en muis en het bleek leuk te zijn. We hebben een groot gedeelte van de ontwikkeling eraan gewerkt om ervoor te zorgen dat het precies goed is.

Hugo Martin: Het idee van het genereren van levensenergie kwam naar voren. Ik houd van games en ik speel allerlei verschillende games, dus ik wil games die dat hebben absoluut niet afkraken, maar dat wilden we niet in onze game. In onze game kun je alleen leven en ammunitie krijgen door de tegenstander te verslaan en te blijven vechten. Je krijgt zelfs meer leven als je een glory kill uitvoert. We moedigen spelers aan om te blijven bewegen en te blijven vechten. Dat is wat onze game uniek maakt. 

Doom

GNL: Het lijkt alsof jullie echt terug zijn gegaan naar het hart van wat Doom is. Waarom nu?

Marty Stratton: We vroegen ons aan het begin van de reboot in 2013 af wat Doom precies voor ons betekent. We stelden onszelf vragen als ‘Wat is het beste uit alle Doom-games voor ons?’ en ‘Waar is ons team goed in?’ Een spel bouwen dat draait om de snelheid van bewegen, grote geweren en de stijl van demonen vonden we heel leuk.

Hugo Martin: Eén van de dingen die we graag wilden, was refereren naar Doom 1 en 2. Ik ben een groot Doom-fan, dus ik bestudeerde de serie en bepaalde met het team wat precies de essentie van de game is. We willen zeker zijn dat de nieuwe game past binnen de bestaande Doom-serie.

GNL: Waren er moderne gameplayelementen die jullie in het spel wilden verwerken, maar die er uiteindelijk uit zijn gehaald?

Marty Stratton: Wanneer je een ontwikkelproces start, is er weinig wat je niet uitprobeert. We hebben veel dingen geprobeerd, waaronder het herladen van geweren. Als een speler dan geen kogels meer had en hij wilde vuren, dan volgde een langdradig moment waarop het geweer werd herladen. Op dat moment dachten we, ‘F--- it, dit willen we niet in onze game’. 

Eén van de dingen die we graag wilden, was refereren naar Doom 1 en 2

GNL: Maken jullie je geen zorgen over negatieve reacties hierop?

Marty Stratton: Zoveel mensen vonden het origineel geweldig. We spelen van alles, we vinden allerlei games geweldig, maar als je aan iets als dit werkt, dan moet je opvallen en je eigen onderdelen hebben. Zeker als het een reputatie als Doom heeft. Dat is onze drijfveer geweest en daar moet je onbeschaamd in zijn. Het is onderdeel van onze geschiedenis als team dat we alles doen om de beste te zijn in wat we doen, of dit nu technologie of ontwerp of animatie is. We willen dat deze game goed is en dat mensen ervan genieten. Dat ze achterover leunen en zeggen: ‘ah, dat is Doom’.

GNL: Is dat ook een signaal aan de wereld? Dat jullie als studio een kracht zijn waar rekening mee moet worden gehouden?

Marty Stratton: Ik wil niet overdrijven. Eén van de dingen die we wilden, was bescheiden blijven. We nemen de geschiedenis van Doom heel serieus, maar onszelf niet. We hebben volledige vergaderingen over hoe je een demon zou kunnen vermoorden – dat soort dingen moet je gewoon leuk aanpakken. 

Doom

GNL: Zijn jullie van plan om de game te ondersteunen met extra content in de toekomst, of presenteren jullie de game als volledig geheel en laten jullie het daarbij?

Marty Stratton: We hebben een gigantische game gemaakt, waar ik het meest trots op ben. We hebben een interessante singleplayer, een geweldige multiplayer en we hebben de SnapMap-mogelijkheid. We denken dat fans kunnen genieten van wat we ze bieden. Dingen als SnapMap en de multiplayer zijn ideaal om als basis te fungeren voor extra content en dat willen we zeker gaan doen. Wij zijn een studio die trots is op de relatie met onze spelers en we willen dat naar een hoger niveau tillen. We willen meer mogelijkheden beschikbaar maken, net als elke andere game dat doet.

GNL: Hoe willen jullie dat het spel wordt herinnerd over een aantal jaar?

Hugo Martin: We willen dat dit een mijlpaal is in de geschiedenis van popcultuur. Een leuke mijlpaal – dat is het belangrijkste. Ik hoop dat mensen de game herinneren als een leuke game met memorabele personages die uiteindelijk een superleuke ervaring vormen.

Marty Stratton: Ik hoop dat mensen terugkijken op deze titel en denken, ‘Dat was Doom’. Of ze nu een beginnend Doom-speler zijn of al jaren vastzitten aan de serie. Het maakt niet uit of ze de singleplayercampagne spelen en een geweldige ervaring hebben, of ze opgeslokt worden door de multiplayer en elke avond spelen. Misschien bouwen ze wel honderd maps in SnapMap en zien ze dat allemaal mensen over de hele wereld hun creaties spelen. Het geeft mensen een mogelijkheid het spel op hun eigen manier te ervaren en dat is wat Doom verdient. Ik hoop dat ze over een aantal jaar de game nog steeds spelen en er nog steeds plezier aan beleven. Dat het spel, voor hen, de ware Doom-ervaring is. Doom is Doom.

Doom verschijnt ergens deze lente voor pc, Xbox One en PlayStation 4. 

Door Samuel Hubner Casado

Bron: null

Dit artikel delen:

Lees meer

Need for Speed: Most Wanted is gratis beschikbaar op Origin Digitale versie Dying Light vanaf 9 februari niet meer te koop
4

Reacties op: ‘Doom moet een leuke mijlpaal zijn in de geschiedenis van popcultuur’

  • Om te reageren moet je ingelogd zijn. Nog geen account? Registreer je dan en praat mee!
  • D4rKy28

    • 1 jaar, 7 maanden geleden
    Toen ik 60 fps en 1080p las stopte ik met lezen.

    Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
    met onze voorwaarden voor reacties.
  • CroniC

    • 1 jaar, 7 maanden geleden
    @D4rKy28 denk dat ie daarmee de consoles bedoeld. PC zal ook wel 4k ondersteunen denk ol

    Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
    met onze voorwaarden voor reacties.
  • maartencartman

    • 1 jaar, 7 maanden geleden
    @CroniC Let maar niet op dat domme dier hierboven. Met z'n samsung monitor, haha pauper.

    Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
    met onze voorwaarden voor reacties.
  • D4rKy28

    • 1 jaar, 7 maanden geleden
    @maartencartman

    DSR n00b.

    Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
    met onze voorwaarden voor reacties.

 

Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
met onze voorwaarden voor reacties.