'Dirt Rally en Colin McRae hebben elkaar groot gemaakt' | Gamer.nl

'Dirt Rally en Colin McRae hebben elkaar groot gemaakt' | Gamer.nl

Dirt Rally verscheen href="http://gamer.nl/articles/review/dirt-rally-2/">vorig jaar al voor de pc</a> – eerst via Steam Early Access, later als volledige game – maar is vanaf vandaag ook verkrijgbaar voor de PlayStation 4 en Xbox One. Gamer.nl sprak met chief game designer Paul Coleman over de eerste rallygame van Codemasters sinds Dirt 3 in 2011.</p>

Gamer.nl: Wat was er belangrijk bij het poorten van Dirt Rally van de pc naar de consoles?

Paul Coleman: Vooropgesteld ben ik verantwoordelijk voor het design en niet de techniek. Maar in elk geval wilden we vooral geen conce ies doen in dat proces. We konden de game verra end soepel overzetten en stuitten op niets dat voor écht grote problemen zorgde. Eerder werd binnen de top van Codemasters niet geloofd dat dat zomaar zou lukken met Dirt Rally. Men wilde zelfs een nieuwe engine bouwen om dat te doen, maar ons team wilde juist de game overzetten zoals 'ie was, juist omdat de game in deze vorm ook zoveel waardering heeft gekregen op de pc.

Dirt Logo

Codemasters heeft het de laatste jaren niet bepaald gemakkelijk gehad, hè?

Dat kun je wel zeggen. Al geldt dat ook voor het racegenre in algemene zin. Grote namen zoals Forza en Gran Turismo blijven het prima doen, al verkopen die ook niet meer zo goed als ooit. Dat komt denk ik omdat racegames veel minder geliefd zijn dan vroeger. Ooit vormden ze het vlaggenschip voor een nieuwe spelcomputer, om te laten zien wat er technisch mogelijk was. Tegenwoordig hebben actiegames en shooters die rol overgenomen.

Als genre hebben we dus spelers verloren. Codemasters heeft altijd varianten binnen het racegenre gemaakt, dus die ontwikkeling doet bij ons extra pijn. We hebben te laat een grote technische stap gemaakt met de nieuwe consoles. GRID 2 was geen goede game, GRID Autosport was als concept beter maar kwam te laat. Ik denk wel dat Dirt Rally een goede basis biedt om op voort te borduren. Dat blijkt ook uit de positieve feedback vanuit de community en de media.

Eigenlijk hebben we dus te maken met twee erg veranderende zaken: Codemasters als gamebedrijf én het hele racegenre. Dat is nogal een uitdaging.

Codemasters moest wel veranderen. We hebben echt een dieptepunt meegemaakt de afgelopen tijd – en ik kan het weten, want ik zit hier al sinds 2003. Er is veel gesaneerd. We waren de weg een beetje kwijt. Maar nu is er een nieuwe directie die gelooft in wat we op dit moment doen met Dirt Rally. Dus we zijn opnieuw aan het bouwen. 

Dirt Logo
Dirt Logo
Dirt Logo

Wat betreft het racegenre: ik hoop dat andere studio's meekijken naar wat wij hebben gedaan en hoe de community daarop reageert. Het grote risico met Steam Early Acces blijft altijd dat je feitelijk een game uitbrengt die onaf is en je de feedback van je community móet gebruiken om de game te ontwikkelen. Er zijn bedrijven die daar echt de mist mee in zijn gegaan. Maar wij kregen gelijk te horen dat we de feedback goed en vlot oppikten, dus daar zijn we heel blij mee. Ik denk dat we daarmee vertrouwen hebben teruggewonnen en veel mensen positief hebben verrast.

Steam Early Acces is de laatste tijd best wel een dingetje geworden, zullen we maar zeggen. Wat is volgens jou het geheim om daar goed mee om te gaan als ontwikkelaar?

Ik denk dat je heel goed duidelijk moet maken wat je wilt bereiken. Weet dus goed welk spel je wilt maken, maar wees daarin ook flexibel. Cruciaal is de communicatie – onze community manager zat op elk denkbaar sociaal platform om informatie te vergaren en terug te koppelen. Zo kom je er ook snel achter waar je iets mee kunt doen en waarmee niet. 

Het risico met Steam Early Acces blijft at je feitelijk een game uitbrengt die onaf is

Dan merk je ook al gauw wat zowel de community als de ontwikkelaars in een game willen zien, en niet alleen de dure features waar eigenlijk maar door een kleine groep om gevraagd wordt. Vervolgens moet je ook de verwachtingen managen, dus legde ik zelf op fora uit waarom we bepaalde dingen wel en niet deden. Wees eerlijk en open! Máár, wees dus ook niet té open en beloof geen spannende nieuwe dingen die je in de praktijk niet waar kunt maken.

Dirt Rally

Over spannende nieuwe dingen gesproken: zijn jullie net als een groot deel van de industrie ook al met virtual reality bezig?

We werken al een tijd met Oculus samen. In de tijd van GRID 2 en GRID Autosport hadden we al basisondersteuning voor hun hardware. Dat doen we ook met Dirt Rally. Rallysport werkt erg goed in vr: omdat je vaak aan het driften bent, kijk je in de praktijk vaak door een zijraam naar de weg voor je.

We experimenteren nog volop met Oculus Rift om te zien hoe we het nog beter kunnen maken, maar je kunt nu thuis ook al met een Rift aan de slag in de game op de pc. We weten nog niet of het ook kan werken met PlayStation VR, al zal dat meer aan de programmering en de hardwareondersteuning liggen, aangezien we wel een duidelijk idee hebben hoe we vr kunnen toepa en op Dirt Rally.

Er zijn nu nogal wat actuele rallygames verkrijgbaar: WRC 5, Sébastien Loeb Rally EVO en nu Dirt Rally na de pc ook voor de consoles. Hoe onderscheid je je eigen titel ten opzichte van de rest?

WRC is typisch een jaarlijkse franchise die bij het echte wereldkampioenschap rally hoort, dus die zal altijd gemaakt worden door een studio zolang de promotor van het WRC dat wil – het biedt ook extra exposure voor hun sponsoren. Sébastien Loeb Rally EVO is denk ik mede ontstaan door het gat dat ontstond omdat wij als Codemasters een tijd geen rallygames meer uitbrachten. 

Dirt Rally

We waren stil en spraken niet veel over de toekomst, ondanks wat plaagstootjes op onze socialmediakanalen. En de Loeb-game was logisch omdat ontwikkelstudio Milestone voorheen de WRC-games maakte en nog de techniek had liggen, dus alleen een bekend gezicht nodig had – hetzij een gezicht dat mi chien niet zo charismatisch is. Als Dirt Rally er niet zou zijn, had dat spel het rijk alleen. Maar ik ben bij dat wij momentum hebben kunnen opbouwen en Dirt Rally hebben kunnen uitbrengen.

We experimenteren nog volop met Oculus Rift om te zien hoe we het nog beter kunnen maken

Bovendien is Colin McRae nog altijd een stuk bekender dan Sébastien Loeb, ondanks het feit dat McRae maar één keer wereldkampioen rally werd en Loeb negen keer op rij. Was het dan niet helemaal mooi geweest als jullie game weer gewoon Colin McRae Rally had geheten?

Dat is een intere ante vraag. We hebben erover gepraat tijdens de ontwikkeling, maar het voelde beter om door te gaan met de Dirt-franchise. Wel hebben we met de familie McRae gesproken om de Legend Edition uit te kunnen brengen [waarin naast de game ook een documentaire over McRae zit, red]. Dat is voor mij erg belangrijk want we hebben veel te danken aan Colin. Wij maakten ooit de game waar zijn naam op stond, maar hij was dé held achter het stuur op de rallyproeven. 

Dirt Rally

We hebben elkaar groot gemaakt. Het was gaaf geweest om zijn naam weer op de game te hebben, maar dat zou juist ook níet gezien kunnen worden als een eerbetoon, en dat zou ik erg jammer vinden. Dus we houden het bij een verwijzing naar Colin [McRae's Subaru-rallyauto in originele kleurstelling zit ook in de game, red.]. Daarbij zit er ook rallycro en een heuvelklim in het spel, terwijl Colin alleen rallycoureur was. Maar stiekem had ik het natuurlijk super gevonden om de nieuwe Colin McRae Rally te maken – zo ben ik immers zelf ooit bij Codemasters terecht gekomen.

Dirt Rally is nu verkrijgbaar voor Xbox One en PlayStation 4. Eind vorig jaar verscheen de game al voor pc. Lees de lovende Gamer.nl-recensie.

Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou