Gamer.nl:
Je eigen keuzes maken in plaats van te volgen wordt belangrijk in Battlefield 4. Maar hoe gaat dat precies in zijn werk? Moeten we denken aan specifieke gebieden waar je die vrijheid krijgt of mogen we op elk moment bepalen of we bijvoorbeeld het been van onze kameraad amputeren, zoals in de demo?

Troedsson: Je eerste aanname is helemaal correct. Battlefield 4 is geen openwereldgame waarin je constant je eigen keuzes maakt. Hierdoor zou het bijna onmogelijk zijn om een dramatisch en meeslepend verhaal te vertellen. Het wordt juist een mix. Neem bijvoorbeeld de demo en specifiek het stukje waar jouw squad in een zinkende auto zit. Dit stukje wordt compleet gecontroleerd door ons zodat we er zeker van kunnen zijn dat jij als speler niks mist. Deze stukken mixen we vervolgens met de meer open gedeeltes, zoals de bouwplaats die jullie voorbij zagen komen in de demo. Hier voel je al wat meer de herkenbare gameplay en voegen we die typische multiplayerelementen aan het singleplayergedeelte toe. Elementen zoals keuzevrijheid, het gebruik van voertuigen en vernietigbare objecten. Daar bepaal jij hoe je de game speelt.

Je kunt het nog het beste voorstellen met een grote bol die vervolgens overgaat in een smallere buis waar we de speler wat meer aan de hand nemen. Waarna de speler uiteindelijk weer in een grote bol terecht komt.

GNL: Hoe zal de balans dan liggen in de uiteindelijke game?

Troedsson: Daar hebben we nog geen exacte cijfers van.

GNL: 50/50?

Troedsson: Geen cijfers.

GNL: Tijdens onze perspresentaties hoorden we een Dice-medewerker zeggen dat het singleplayergedeelte van Battlefield 3 geen ‘hart’ had. Welke lessen hebben jullie geleerd tijdens de ontwikkeling van deel drie en toegepast op dit deel?

Troedsson: Een ding is duidelijk en dat is dat we vooral erg hard zijn voor onszelf hier bij Dice. Als we op eerdere games terugkijken, dan slaan we onszelf voor onze kop en zeggen we: “Dit hadden we moeten repareren” en “dat was gewoonweg niet goed genoeg.” Maar dit geeft wel de cultuur binnen Dice goed weer, evenals onze kernwaarden: kwaliteit, innovatie en passie.

Zodra we klaar zijn met een game, dan halen we alles uit elkaar en gaan we kijken naar de onderdelen waar we niet tevreden over zijn. Om daar vervolgens weer lering uit te trekken. Om een voorbeeld te geven: het toevoegen van die herkenbare multiplayerelementen aan het singleplayergedeelte is een direct gevolg van iets waar we niet tevreden over waren in Battlefield 3. De game was gewoon te lineair en we controleerden de ervaring meer dan nodig was. Het is zeker niet zo dat we het singleplayergedeelte compleet bagger vonden, er waren zeker ook goede elementen aanwezig. Maar toen we er van een afstandje naar keken en ons afvroegen of dit is wat we wilden, was het antwoord: nee. We wilden X,Y en Z anders doen en dat is precies wat er nu gebeurt.

GNL: We zien dat singleplayer steeds belangrijker wordt voor Battlefield, maar hoe gaat dit de toekomst van de reeks beïnvloeden? Wordt singleplayer straks groter dan multiplayer?

Troedsson: Dat hangt ervan af hoe je het bekijkt. Battlefield is in essentie een multiplayergame. Dat zal altijd zo blijven. Dit gezegd hebbende zijn er weinig mensen die beseffen en waarderen hoeveel mensen singleplayer spelen én ervan genieten. Veel hardcore spelers vragen zich hardop af waarom we tijd spenderen aan het maken van singleplayer en zeggen dat werkelijk niemand dat speelt. Maar dat is eigenlijk niet waar. Wij zien hoeveel mensen singleplayer spelen. Anders zouden we er echt niet zoveel tijd in stoppen om het te maken.

Daarnaast willen we zelf ook graag een singleplayergedeelte ontwerpen. We vinden het een uitdaging en we vinden het interessant. We vinden dat we zelf groeien door te leren hoe we een verhaal vormgeven, hoe we personages opbouwen en hoe we een geloofwaardig drama overbrengen. Daarom is de singleplayer absoluut een blijvertje. Wordt het groter dan de multiplayer? Absoluut niet. Alleen vinden wij dat we op dit moment beide modi nodig hebben in een product van dit kaliber. Wij vinden dat we dit nodig hebben om vooruitgang te boeken.

GNL: Waarom is de ontwikkelingstijd tussen Battlefield 3 en 4 relatief kort, gezien de tijd tussen eerdere delen?

Troedsson: Laten we voorop stellen dat we behoorlijk wat kritiek hebben gekregen op de duur tussen deel twee en deel drie. We hebben behoorlijk wat games tussendoor gedaan. Een game van deze grootte bouwen kost ongeveer twee jaar. En dat is al een behoorlijke tijd.

GNL: Je kunt dus zeggen dat jullie wat traag waren met het ontwikkelen van Battlefield 3?

Troedsson: (lacht hardop) Je zou kunnen stellen dat die game wel wat vertraging heeft opgelopen. Maar voor ons is de timing van het nieuwe deel perfect. Dan is het aan ons om aan de spelers te laten zien dat we er genoeg innovatie en plezier in hebben gestopt.

GNL: Tenslotte zagen we een glimp van de FrostED, het programma waarmee jullie ontwerpen in de Frostbite 3-engine omtoveren tot een speelbare game. En ook al zijn wij geen programmeurs, het zag er relatief eenvoudig uit. Is er een mogelijkheid dat, gezien de grote modding community die er altijd rond oudere Battlefield-game geweest is, de FrostED vrij gegeven wordt?

Troedsson: Het is lang geleden dat we modding tools hebben vrijgegeven voor een Battlefield-game. De reden daarvoor? Nou ja, jullie merken ook dat we veel en graag praten over de Frostbite 3-engine. Het is een zeer belangrijk onderdeel van wat we hier doen en bouwen. Om zoiets zomaar weg te geven of open te stellen voor de community is behoorlijk eng. Het betekent dat je een deel weggeeft van het gereedschap waarmee je jouw game bouwt. Als je er veel geld en tijd in zou stoppen, dan zou je nog wel een manier kunnen vinden om het doen, maar op dit moment zijn we daar niet mee bezig.