Gamer: Blizzard heeft blijkbaar weinig haast als het gaat om het uitbrengen van spellen. Waar gaat bij het ontwikkelen de meeste tijd in zitten?

Chris Metzen: We gaan door talloze versies van een product heen, en spelen onze eigen spellen eindeloos vaak. We spelen ze om ze zelf stuk te maken, zodat we ook de kleinste details goed voor elkaar hebben. Of het nu om een ontwerp gaat, een spelmechaniek of iets anders, we blijven er met ons team op beuken om te kijken of het kapot gaat, om dan weer opnieuw te beginnen. Tot het uiteindelijk goed is. En ja, soms wordt het wat belachelijk, als spellen bijna tien jaar in ontwikkeling zijn. Maar dat is wel wie we zijn. Wellicht dat slimmere ontwikkelaars minder tijd nodig zouden hebben om een product de wereld in te krijgen, maar deze manier van werken zit in ons DNA. We hebben de vrijheid en autonomie om dat te doen. Natuurlijk werken we zo slim mogelijk, maar aan het eind van de dag, als ons iets niet zint, dan stappen we op de rem en gaan we terug tot het perfect is en wat ons betreft verkocht mag worden.

Gamer: En zelfs daarna gaan jullie nog door. World of Warcraft is immers niet meer hetzelfde spel als toen het verscheen.

Chris Metzen: Niet alleen bij World of Warcraft. We hebben recentelijk nog een Diablo II-patch uitgebracht. Dus ook dat spel blijven we verbeteren. We zijn continu bezig met het onderhouden van onze spellen. Zolang er mensen zijn die ze spelen en er plezier in hebben gaan wij door met de ondersteuning. Het is soms ook wel vreemd. Neem Starcraft. Er zijn mensen die dit spel als kind speelden. En dan komen wij tien jaar na dato alsnog met een vervolg, op het moment dat die oorspronkelijk fans inmiddels volwassen zijn. Dat verklaart denk ik gedeeltelijk waarom onze spellen bij heel veel leeftijdscategorieën populair zijn: mensen groeien met onze spellen op.

Gamer: Jullie verliezen die oude games dus niet uit het oog, en blijven eraan werken.

Chris Metzen: Absoluut.

Gamer: Dat betekent dan toch ook dat jullie met het verschijnen van een nieuwe versie concurreren met jezelf? Met het vorige product?

Chris Metzen: (lacht) Ja, zo voelt het soms wel. Het betekent dat ons nieuwste spel ook echt veel beter moet zijn en dat is een uitdaging.

Gamer: World of Warcraft is in de loop der jaren flink geëvolueerd. De nieuwe Talent Trees zijn daar een voorbeeld van. Betekent dat ook dat de essentie van WoW is veranderd?

Chris Metzen: De kern is zeker niet veranderd. We willen dat je met je vrienden de fantasiewereld verkent en op avontuur gaat. Natuurlijk zijn er gamers die van min-maxen houden, en dus proberen op een zo efficiënt mogelijke manier de beste uitrusting en stats te veroveren. En het raiden betekent dat groepen spelers de ladders beklimmen van steeds geavanceerder uitdagingen, waarbij het voor hen steeds meer om de cijfertjes gaat.

Wij proberen echter steeds terug te grijpen op het ideaalbeeld dat wij voor ogen hadden toen we het spel ontwierpen. Dat ging helemaal om over statistieken, cijfers en min-maxen. En ook niet om moeilijk te krijgen überwapens en items. Dat hoorde natuurlijk tot op zekere hoogte bij het spel, maar het was zeker niet het doel. Het doel was een wereld te creëren waarin je op avontuur ging met je vrienden. Een fantasiewereld waar je je in kon inleven.

Soms moet je als ontwikkelaar even pas op de plaats maken en die oorspronkelijke visie weer voor de geest halen. Want soms kun je inderdaad het spoor wat kwijtraken. Al die systemen die we ontwikkelen, groeien in de loop der tijd in complexiteit en na acht jaar blijkt dat het sleutelen aan raid systems, class balance en talent trees het spel wel ingewikkelder maar niet leuker maakt.

Als we kijken naar de talent trees: bij ons kwam het besef dat we terug moesten naar de reden dat we ze oorspronkelijk bedachten. En dat was om je het gevoel te geven dat je personage bijzonder was en cool. Het ging er niet om dat je al die verdomde cijfertjes precies goed had en bijna een spreadsheet moest maken om een perfect personage te bouwen.

Gamer: We kennen genoeg mensen die daar spreadsheets voor maken...

Chris Metzen: (lacht) Ja, ik ook en it blows my mind. Soms moet je stoppen en beseffen wat je oorspronkelijk wilde bereiken. En dat was dat je je even in een spannende fantasiewereld kon wanen met een cool personage.

Gamer: Er zijn heel veel spelers die juist wel willen min-maxen en stats willen verbeteren. Is dat onderdeel van het spel in strijd met jullie oorspronkelijke visie?

Chris Metzen: Nee, zeker niet, maar soms is het evenwicht weg, en uiteindelijk moeten zowel de core gamers als de mensen die zoeken naar een fantasie wereld aan hun trekken komen. De afgelopen acht jaar hebben we daar ups en downs in gehad. Ik denk dat we met Pandaria weer helemaal op het goede spoor zitten en een fijn evenwicht hebben bereikt.

Gamer: Een van de dingen die tijdens de hands-on met Pandaria naar voren komt, is dat er alles te ontdekken is in de wereld.

Chris Metzen: Het voel weer als 'brown box' World of Warcraft, nietwaar? Zo noemen wij de oorspronkelijke versie. Het spel voelde toen meer open. Het was niet dat 'doorgrond het systeem'-spel waarbij nummertjes het belangrijkste zijn. Het ging er om dat je op avontuur ging met je vrienden. Er is aan het begin van Pandaria niet een enorm groot verhaal dat je meteen een bepaalde richting in duwt. Je begint met het verkennen van een onbekend gebied en dat voelt voor mij als een terugkeer naar 'vanilla WoW', maar dan met betere graphics, quests en verhalen. We hebben uiteraard veel geleerd van acht jaar WoW en dat brengen we nu in de praktijk.

Gamer: Is de leukste tijd in WoW niet dat je nog niet weet wat er allemaal 'onder de motorkap' zit?

Chris Metzen: Precies! Dat is bij alle MMORPGs zo. Dat is wat me is bijgebleven van Everquest, dat het zo open voelde. Een nieuwe wereld met allemaal mogelijkheden!

Gamer: Als je WoW helemaal zou wissen en het spel vanuit niets opnieuw zou opbouwen, wat zou dan het belangrijkste zijn dat er absoluut in moest zitten?

Chris Metzen: Ik denk dat daar veel antwoorden op mogelijk zijn; zeker vijf of zes elementen komen nu bij me op. Maar wat ik het belangrijkste zou vinden, is dat de geschiendenis, de lore, verweven is met het spel. WoW gaat om Horde versus Alliance, red versus blue. En of je nu de quest-teksten leest of niet, je voelt bij het spelen dat alles onderdeel is van een groter geheel. De wereld is niet zomaar een 'skin' die je over een spelmechaniek gooit. Het is allemaal onderdeel van die strijd tussen de twee facties en de reis die je maakt door de landen. De wereld heeft diepgang en een eigen identiteit. Dat is wat mij betreft extreem belangrijk, want dat bepaalt al je beslissingen in het ontwerp. Het ontwerp en de achtergrond van de wereld bepalen alles wat je als ontwerper doet met het spel.