Gamer.nl: Jullie gebruiken als eerste real-time strategiegame de Frostbite-engine van Dice. Dat lijkt me een fikse uitdaging.

Tim Morten: Zeker, we liepen tegen veel dingen aan. Als je de engine voor het eerst gebruikt en je beweegt de muis, dan verandert het perspectief. Je kijkt dus rond, maar dat is niet wat je met een muis in een rts hoort te doen. Je bestuurt er je units mee.

Er zijn nog nog meer problemen die inherent zijn aan het gebruiken van een fps-engine. In een shooter beginnen alle units, of ja, spelers, tegelijkertijd aan een potje. Ze worden niet later nog aangemaakt, wat natuurlijk constant het geval is met de units in strategiespellen. Dat vergt een hoop programmeerwerk.

GNL: Was het al die moeite waard?

Morten: Ja, zeker als ik kijk naar de mooie shaders en de lichtval. Daar konden de vorige Command & Conquer-games niet tegenop. En de destructie, die is natuurlijk ook geweldig.

GNL: Iedereen lijkt enthousiast, vooral omdat het spel terugkeert naar zijn roots. Desondanks wordt de game gratis uitgebracht en is het een van de eerste écht grote EA-licenties (na Battlefield en Need For Speed) die het free-to-play-model omarmt. Lopen jullie niet simpelweg heel veel geld mis?

Morten: Ik zou het niet weten. Oprecht: ik kijk ernaar als een ontwikkelaar, dan zijn er vooral voordelen. In het verleden waren we enorm beperkt in het ontwikkelen van Command & Conquer. Alles moest vroeg af zijn om die ene concrete datum te halen. Dat was altijd een gok, want konden we wel leveren wat het publiek wilde?

We werden slordig en moesten alles in één totaalpakket frotten. We konden ons niet op de basisbeginselen van het spel focussen, feedback krijgen, die toepassen en het spel zo uitbreiden. Daar was geen tijd voor. Omdat die tijd er nu wel is, is er een grotere kans dat dit het spel is waar ons publiek naar verlangt.

Je kunt met een goedgezinde uitgever toch ook de tijd nemen voor een betaalde game? Het is toch anders, vooral omdat je niet meer hoeft te haasten om een concrete releasedatum te halen. Wij bepalen nu zelf wanneer we iets uitbrengen en zijn niet echt van momentum afhankelijk. Tuurlijk, het is nog steeds lastig voor ons, deze nieuwe free-to-play-mindset. Een voorbeeld. We zien nu een deadline in onze agenda en denken gelijk: oh shit, we moeten de spectator-modus af hebben. Totdat we ons beseffen dat wij die spectator-modus ook na de lancering kunnen introduceren.

GNL: Ging dat hetzelfde met de ontwikkeling van de singleplayer?Eerst zou er geen singleplayer zijn, maar toen riep iemand van EA in de media van wel. En nu is er wél een singleplayer, maar geen verhalende hoofdmodus. Ik snap er niets meer van.

Morden: Skirmish-missies gelden nu als onze singleplayer. Maar inderdaad, we willen mensen ook nog een échte singleplayer leveren. Maar ze moeten wachten. Eerst willen we de basisbeginselen en de balans aanpassen. Lukt ons dat, dan beginnen we met het maken van verschillende verhaallijnen en werelden.

GNL: Waarom dan die warrige communicatie?

Morden: Eerlijk gezegd zijn we begonnen met ontwikkelen voordat de game een businessmodel had. We benaderden dit spel zoals we alle Command & Conquer-delen benaderden. Daarom is er al een singleplayerverhaal gemaakt. We hebben later afstand van dit standaardmodel gedaan en besloten ons met free-to-play op de kern van de gameplay te focussen. De singleplayer is toen gesneuveld.

GNL: Je zei net iets over het creëren van nieuwe werelden, maar als je dat vol wilt houden, moet je engine wel toekomstbestendig zijn. Letten jullie daarop, met het oog op de toekomst?

Morden: Het Dice-team in Stockholm komt steeds weer met nieuwe leukigheidjes voor de Frostbite-engine. Eens in de zoveel tijd voegen we die verbeteringen in een grote update toe aan het spel. Dat blijven we doen. Ook bij de eerste uitvoering van deze nieuwe Command & Conquer, Generals. Ook dat spel zal dus constant mooier worden dankzij constante updates in de client [de software die je verbindt met de spelserver – red.].

GNL: Houdt dat in dat er ook werelden of settings anders dan het huidige Command & Conquer-universum ?

Morden: Zeker. We hebben nog veel ideeën die we uiteindelijk willen uitwerken, zowel in Command & Conquer-werelden als Tiberian Sun en Red Alert als in helemaal nieuwe ficties. Maar ach, eerst deze game perfectioneren. Dat is op dit moment onze intentie.

Lees ook onze eerste hands-on ervaringen met de game.