"Sommige spelers zullen de game haten. Dat is prima."

Gamer.nl: Het lijkt erop dat jij als persoon meermaals een dieper inzicht hebt gegeven in je innerlijke motivaties om games te maken, zeker in vergelijking met normale game-ontwikkelaars. Als we dat in beschouwing nemen, hoe zou je dan de eigenschappen van een typische ‘Jonathan Blow-puzzel’ omschrijven?

Jonathan Blow: Samen met Marc Ten Bosch heb ik een aardig gedetailleerd recept hiervoor samengesteld in een lezing in 2011. Maar ten eerste is het belangrijk om iedere game (en elke situatie binnen een game) fris te benaderen en aandacht te besteden aan de specifieke details om te zien wat de game echt nodig heeft.

Als ik vandaag de dag een puzzel ontwerp, dan is dat om mensen een interessant fenomeen te laten zien. De puzzels dienen ter illustratie. Ik ben niet een arbitraire probleemoplossingsuitdaging aan het bouwen om mensen hard te laten denken. Daar is niets mis mee, maar je kunt zoveel meer doen. Er zijn wat moeilijke puzzels in mijn huidige game [The Witness- Red.], maar de meeste puzzels zijn eenvoudig. Maar ondanks dat ze makkelijk zijn, zijn ze toch interessant, omdat ze om iets anders draaien dan de moeilijkheidsgraad.

GNL: Je hebt gezegd dat The Witness een game was die je over een lange periode ging ontwikkelen, maar je bent er nooit aan toegekomen tot nu. Hoe heeft de tijd tussen het initiële idee van The Witness en nu je beïnvloed in hoe je de game gaat creëren? Om het anders te formuleren: hoe heeft je opgedane levens- en werkervaring je initiële plannen beïnvloed?

Blow: Het initiële idee ‘plannen’ noemen is een lichtelijk overstatement. Het was een idee. De manier waarop ik Braid heb gemaakt en nu The Witness; design draait om het starten met dat idee en zien waartoe het leidt. Dus ja, veel dingen zijn vaster geworden vanuit het originele idee, sommige in totaal andere manieren dan ik had verwacht. Maar dat is het proces: observeer en reageer. Dus de hele game is gedefinieerd door de tijd die tussen het oorspronkelijke idee en nu zat. Als je gelooft in dingen zoals ‘het verstrijken van de tijd’ tenminste.

Je hebt gezegd van The Witness dat het een meer existentiële benadering richting de gameplay heeft. Je zei dat de kern van de game draaide om het begrijpen hoe het is om in een wereld te bestaan, erin rond te lopen, dingen te zien en ze te horen. Dit biedt oneindige mogelijkheden om puzzels te maken. Hoe heb je basis gecreëerd die ervoor zorgt dat de puzzels in de game nog enigszins in lijn met elkaar liggen?

Je moet gewoon weten waar de game over gaat. Wat ik je eerder heb verteld is waar, maar er zijn wat specifiekere ideeën waar ik nog niet op in kan gaan, omdat ik niets wil verklappen voor de spelers. (En trouwens, sommige zijn designgerelateerde ideeën die spelers niet eens zien). Maar die specifieke ideeën brengen de puzzels samen zodat het als een coherent geheel voelt.

Gamer: Je verrijkt je game met veel van je persoonlijke verhalen en achtergronden. Is er een specifiek proces dat je hebt om bepaalde persoonlijke gebeurtenissen te kiezen en ze in een fictief onderdeel van een game te veranderen? Zo ja, hoe zou je dit proces omschrijven?

Blow: Het verschilt per game. The Witness is erg persoonlijk, maar op een andere manier dan Braid dat was. Ik weet niet eens of mijn volgende game zo persoonlijk gaat zijn! Misschien dat ik na het afronden van deze geen reden meer heb om dat te doen.

GNL: Laten we het hebben over causaliteit. Ik herinner me dat je hebt beweerd dat The Witness een open wereld heeft en non-lineair is. Dus hoe gaan puzzels effect hebben op elkaar, of op de wereld, als je in ogenschouw neemt dat deze in willekeurige volgorde worden vrijgespeeld door de speler? Hoe wil je hiermee gaan spelen (zonder teveel te verklappen natuurlijk)?

Blow: Het idee dat dingen afgesloten zijn en blijven, is iets dat we hebben overgehouden uit de tijd van lineair gamedesign. Laat dingen gewoon open. Als een designer moet vertrouwen op gesloten delen om zo de speler te forceren om dingen te spelen (‘Je moet wereld A uitspelen voordat je naar wereld B, omdat je anders wereld A overslaat’), dan is wereld A misschien niet zo goed. Misschien zou hij hard moeten werken om van wereld A iets te maken dat spelers zelf willen blijven spelen. Dan hoeft er helemaal geen slot op de deur te zijn.

Dat gezegd hebbende, er zijn een soort van sloten in The Witness, maar niet op dezelfde manier zoals in andere games. De meeste sloten in The Witness zitten in het hoofd van de speler. Over het algemeen is de wereld zo ontworpen dat je alles kunt ontdekken en oplossen op een non-lineaire manier, maar op een lokaal niveau zijn er soms lineaire sequenties.

GNL: Heb je al onderdelen verwijderd die je nu als ‘niet passend’ bestempelt sinds dat je bent begonnen aan The Witness? Wat is er veranderd waardoor je ze eruit hebt gehaald?

Blow: O ja, ik heb een hoop dingen weggesneden. Sommige ideeën zijn gewoon niet kloppend, of zijn niet goed genoeg ten opzichte van de rest van het spel. Ik heb ongeveer een derde à de helft weggesneden of opnieuw opgebouwd, afhankelijk van hoe je telt. En er komen nog veel revisies aan.

GNL: Hoe belangrijk is het perspectief van een buitenstaander tijdens het maken van een game? Op welk moment van de ontwikkeling betrek je buitenstaanders om je puzzels te proberen en hun reacties te meten. Hoe vaak? Hoeveel mensen? Van wie krijg je die feedback?

Blow: Het is handig als een reality check om het perspectief van een buitenstaander te hebben, of gewoon om te kijken hoe iemand een game speelt en te kijken of ze reageren op de manier zoals ik had gedacht. Maar ik geloof er niet in om dit heel veel te doen. Je begeeft je op glad ijs met dat focustesten wat veel grote uitgevers constant doen. Het slaat ’t leven uit je game. Als je een chefkok bent, dan wil je niet dat je eten naar McDonald’s smaakt, dus je doet niet de focustests die een McDonald’s wel doet.

Als designer is het belangrijker om te bedenken dat het niet erg is dat mensen vast komen te zitten, of het antwoord niet weten. Het is zelfs okay als mensen gefrustreerd raken! Soms blijken dit de momenten die mensen zich herinneren als emotionele hoogtepunten. Ze herinneren het einde, de oplossing. Maar ze vergeten of hebben het niet over de frustratie/woede/verbazing die aan het moment van de oplossing vooraf ging. Als je iemand jouw game ziet spelen en gelijk in paniek raakt wanneer ze vastzitten of gefrustreerd ogen, en je de game daarom verandert, dan voorkom je wellicht dat ze tot zo’n piek komen. Menselijke ervaring gaat niet om een of andere uniforme stroom van milde blijdschap. Er hoort drama bij.

Maar los van dit alles: ik maak games, het zijn niet echt entertainmentproducten zoals je in de hedendaagse moderne cultuur veel ziet. Mijn games gaan niet om het blij maken van de speler, of het helpen van de speler om plezier te hebben of wat dan ook. (Dit is gedeeltelijk waarom ze eruit springen – omdat ze een ander doel hebben dan andere games). Met iets als The Witness, het doel van de game is om interessante onderwerpen te draaien. Sommige spelers zullen dit niet begrijpen. Sommige zullen denken dat dit niet leuk is. Sommige spelers zullen de game haten. Dat is allemaal prima, omdat een klein aantal mensen zullen denken dat het de geweldigste game is die ze ooit hebben gespeeld, en veel meer mensen zullen begrijpen dat er interessante dingen gebeuren en genieten van dit begrip.

GNL: Puzzels in The Witness gaan onder meer om het maken van paden. Hoe denk je over bestaande puzzelgames die hiervan gebruikmaken? Heb je favorieten? Heb je Huebrix gespeeld? Hoe denk je over games die dit soort mechanieken gebruiken?

Blow: The Witness is echt heel anders dan al deze andere games, niet alleen vanwege de afwijkende puzzelmechanieken, maar wederom, omdat de game om een compleet ander doel draait. Er zijn heel weinig puzzeldesigners die serieus en doelbewust nadenken over puzzels.