Blizzard: 'We willen quests niet ingewikkeld maken' | Gamer.nl

Blizzard: 'We willen quests niet ingewikkeld maken' | Gamer.nl

Voor de Total War-purist is het ketterij van de hoogste orde: geen historische setting, maar een volledig fictieve wereld waarin orks, vampiers en dwergen elkaar brullend de hersenpan inslaan. Dat is misschien jammer voor de geschiedenisliefhebber, maar Total War: Warhammer belooft meer spektakel dan ooit tevoren.

Gamer: Wat is precies je functie bij Blizzard?

Dave Kosak: Ik ben de 'lead quest designer' van World of Warcraft. Ik leid het team dat alle quests in de open spelwereld ontwerpt. Ook werk ik nauw samen met Chris Metzen, die zich vooral bezighoudt met het verhaal van de wereld. De quests zijn daar uiteraard mee verweven.

Gamer: Klopt het dat jullie de quests op een iets andere manier presenteren? Het viel tijdens de hands-on op dat opdrachten veel meer in het landschap gelegen waren dan in een stadje of kamp.

Dave Kosak: We willen graag dat de spelers op ontdekkingsreis gaan, maar we willen absoluut geen quests verstoppen. Je zult gemerkt hebben dat de quests die je 'ontdekte' wel heel duidelijk op je pad kwamen. We sturen je bepaalde richtingen op, zodat je tegen deze nieuwe opdrachten aanloopt. Lopen is belangrijk. Zo krijg je namelijk een goed beeld van de wereld en hoe dingen met elkaar samenhangen. Dat is ook de reden dat je in de uitbreiding niet kunt vliegen tot je level 90 bereikt.

Gamer: We waren blij te horen dat jullie dat besloten...

Dave Kosak: We maakten ons erg zorgen over deze besli ing, en hoe we aan onze fans moesten vertellen dat ze bij het betreden van het nieuwe continent niet meer mochten vliegen. Maar de meeste mensen reageren juist positief: ze vinden het leuker om weer te voet op verkenning te gaan. Dat was voor ons een plezierige verra ing.

Gamer: Wat is de belangrijkste les die je de afgelopen jaren hebt geleerd bij het ontwerpen van quests?

Dave Kosak: Ik begon mijn werk toen Blizzard bezig was met de laatste fase van Wrath of the Lichking; ik ben dus relatief nieuw. Maar veel leden van ons team zijn natuurlijk al langer aan boord en dus is er veel ervaring die we met elkaar kunnen delen. Elke uitbreiding brengt ook weer nieuwe inzichten. Zo wilden we in Cataclysm in elke zone een episch verhaal vertellen. Dat resulteerde echter ook in een nogal lineaire ervaring, waarbij je in een vaste volgorde door de zone heen ging. De feedback die we kregen was dat de quests heel natuurlijk in elkaar overliepen en dat de verhalen echt tot hun recht kwamen, maar dat het een stuk minder leuk was om er een tweede keer doorheen te spelen met een 'alt' [nieuw personage, red.]. Je kan deze zones namelijk maar op één manier doorlopen. In Pandaria willen we de speler juist weer het gevoel geven dat er van alles valt te ontdekken en dat er meerdere manieren zijn om de levels en zones te doorlopen.

We willen nog steeds verhalen vertellen met de zones, maar doen dit op een minder lineaire manier. Zoals je zelf hebt ervaren kun je allerlei opdrachten tegenkomen in de wereld, en voor een groot deel zelf de volgorde bepalen en kiezen wat je wel of niet wilt doen.

Dus wat we hebben geleerd is hoe we goede verhalen kunnen vertellen en hoe we op een indrukwekkende manier de spelwereld om je heen kunnen veranderen. En nu weten we ook hoe we je het gevoel kunnen geven van een open wereld in plaats van een vaste lijst opdrachten.

Gamer: Je zei net dat je de quests niet wilt verstoppen voor de speler. Nu zou het toch leuk zijn als je dat juist wel doet, zodat quests een beloning zijn voor het op ontdekking gaan. Is er een reden dat jullie dit niet doen?

Dave Kosak: Het is op zichzelf een goed idee, en ik kan me een spel voorstellen waarin zoiets werk. We willen dat alleen niet in World of Warcraft, omdat we mensen niet uit het spel willen jagen. Hiermee bedoel ik dat veel mensen als doel hebben om alle quests te doen, en zij willen geen webbrowser openen waar ze op een Wiki al die geheimen opzoeken. Wij willen niet dat spelers het gevoel krijgen dat ze iets mi en als ze niet alle websites afstruinen naar verborgen quests.

We zijn wel bezig met een ander experiment en ik weet nog niet zeker of we dit behouden. Daarvoor moeten we de bètatests afwachten. Wat we proberen, is dat als de speler aan bepaalde voorwaarden voldoet, zoals bijvoorbeeld het voltooien van een bepaald aantal quests of het ontdekken van iets bijzonders, er nieuwe quests verschijnen op zijn grote landkaart. Zo van: je bent nu hier, maar als je daar naar die uithoek gaat is er ook wat te beleven. Dit komt ook weer voort uit onze wens om de wereld weer 'open' te laten voelen en dat op verkenning gaan loont. Maar we moeten afwachten of dit inderdaad werkt en wat de spelers er van vinden.

Gamer: Klinkt erg intere ant dat jullie die openheid opzoeken, in plaats van een avontuur on rails.

Dave Kosak: On rails is inderdaad iets wat we willen vermijden. Ja, je kunt op die manier heel coole verhalen vertellen, maar het spel voelt daardoor niet meer als World of Warcraft.

Gamer: Welke quests in WoW springen er voor jou uit? Waar ben je bijzonder trots op?

Dave Kosak: De beste quests zijn volgens mij de opdrachten waarbij je jouw personagekla e goed moet gebruiken. In het verleden hadden we veel speciale quests waarbij je bijvoorbeeld in een voertuig zat of op de rug van een reus en meer van dat soort dingen. Dat is op zich heel leuk als variatie op de 'standaard' quests. Maar als je dat te vaak doet, verlies je als speler het gevoel dat jouw personagekla e van belang is. Voor mij geven de beste quests je het gevoel dat je een personage speelt met bepaalde vaardigheden. Het verhaal gebeurt om je heen en jij hebt daar invloed op.

Een voorbeeld uit Cataclysm dat volgens mij goed werkte was in Twilight Highlands, waar je de Dragonmaw Orcs rekruteerde voor de Horde. Je rende daar het strand op, ontmoette de personages en de leider van de Dragonmaw en je leerde dat er een revolutie in de lucht hing. Vervolgens had je een grote veldslag waarbij troepen van de Horde het strand bestormden en jij de Dragonmaw-burgers van wapens moest voorzien om samen met hen de eindbaas te verslaan. Dit zorgde ervoor dat ze lid werden van de Horde, en als je later in hun dorp terugkomt zie je ook dat dit is omgevormd tot een Horde fort. Het mooie van dat voorbeeld is dat je de hele tijd speelt als je personage die dit probleem oplost zoals jouw kla e dat zou doen, en dat alles binnen een spannend verhaal.

We proberen in onze nieuwe quests spelers ook meer van hun specifieke krachten te laten gebruiken, door monsters intere anter te laten vechten, of door je te laten overvallen door een groepje zodat je eindelijk je Area of Effect-aanvallen kunt inzetten. Die had je tot nu toe eigenlijk nooit nodig in de open wereld.

Gamer: Het is wel juist om te zeggen dat je je kla e niet echt goed leert spelen door alleen quests te doen. Is dat iets dat je zou willen veranderen?

Dave Kosak: Nee, we willen quests niet ingewikkeld maken. Het is ook ondoenlijk om iedere quest van meerdere oplo ingen te voorzien om zo spelers de kla e beter te laten leren kennen. Quests doe je om het hoogste level te bereiken en we willen dat iedereen ze kan voltooien. De meeste van je specifieke krachten zijn echt ontworpen om raids en dungeons te overleven.

Overigens heb je voor je Legendary Quests, die zich richten op een specifieke kla e, wel degelijk al je krachten nodig. Zo is er een mi ie voor rogues waar je allerlei moordaanslagen moet plegen en eindelijk krachten zoals Sap kan inzetten die je anders nooit nodig hebt buiten raids en dungeons om.


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou