Blizzard: 'Altijd online biedt de beste ervaring' | Gamer.nl

Blizzard: 'Altijd online biedt de beste ervaring' | Gamer.nl

Voor de Total War-purist is het ketterij van de hoogste orde: geen historische setting, maar een volledig fictieve wereld waarin orks, vampiers en dwergen elkaar brullend de hersenpan inslaan. Dat is misschien jammer voor de geschiedenisliefhebber, maar Total War: Warhammer belooft meer spektakel dan ooit tevoren.

Gamer.nl: Jullie hebben enkele aanpa ingen gedaan aan de gameplay, zoals het nieuwe health-systeem en meereizende verkopers die de game sneller en mi chien zelfs simpeler maken. Waarom hebben jullie hier voor gekozen?
Jay Wilson:
De meeste aanpa ingen zijn denk ik niet noodzakelijk gericht op casual spelers, maar zijn vooral een poging om de optimale hoeveelheid plezier uit de game te halen. In Diablo II maakte je vaak gebruik van een portaal om terug naar de stad te keren en je spullen te verkopen. Dat was behoorlijk repetitief en bovenal een onbelangrijke bezigheid. Daarom geven wij de voorkeur aan een betere scheiding van de gevechten en het terugkeren naar de stad. Nu zul je dat doen om je mi ies te updaten en spullen te verbeteren, oftewel voor meer dan alleen een volle inventaris.

Onlangs hebben jullie het veilinghuis aangekondigd, waarin spelers voorwerpen voor echt geld kunnen verkopen. Waarom hebben jullie gekozen voor echte valuta?
Voornamelijk omdat het iets was dat spelers in Diablo II toch al deden. Er is al een gezonde markt van een derde partij waar mensen met echt geld in spullen handelen. Met dat gegeven hebben we gekeken naar het toevoegen van iets dat spelers eigenlijk al wilden, maar dan in een omgeving waarvan wij kunnen garanderen dat die veilig is. We vragen wel wat geld om objecten op de markt te zetten, voornamelijk om nutteloze voorwerpen die we liever niet  op de markt hebben weg te houden, en we vragen geld voor het overmaken, onder andere om de servers en databases te onderhouden. Uiteindelijk hopen we wel een beetje geld te verdienen aan de markt, we zijn immers een bedrijf gericht op winst, maar we denken niet dat het een grote geldbron voor ons zal zijn. Sterker nog, we zijn er zelfs bang voor dat het ons geld gaat kosten. Maar als bedrijf is Blizzard altijd gericht op het bieden van een goede dienstverlening en als we dat goed doen volgt het geld vanzelf wel. Mensen die het willen gebruiken betalen er voor en anderen niet.

Hoe gaan jullie het veilinghuis beheren? Laten jullie het vraag en aanbod zijn gang gaan of leggen jullie de verkopers, met het oog op het voorkomen van uitbuiting, beperkingen op?
Ons doel is om met het veilinghuis een vrije markt te creëren. We gaan dus geen limieten leggen op prijzen of iets dergelijks. Als mensen spullen voor veel geld verkopen en anderen willen daar voor betalen, dan is dat aan de mensen die daar direct bij betrokken zijn. De markt wordt door ons niet alleen niet bestuurd, maar is ook zo opgezet dat wij er geen voordeel uit halen. We hebben er geen belang bij dat jij iets voor een hoog bedrag verkoopt, We krijgen imemrs een vast bedrag per verkocht voorwerp, geen percentage, waardoor de prijs ons niets uitmaakt. En als de markt de verkoop van een voorwerp niet steunt dan is dat prima.

Er is wat controverse rondom het permanent online moeten zijn in Diablo III. Waarom hebben jullie hiervoor gekozen?
Eigenlijk om dezelfde redenen als het veilinghuis. We hebben het gevoel dat dit onze spelers de beste ervaring biedt. Op deze manier kunnen we een hoop diensten aanbieden die spelers niet zouden krijgen als de game offline was geweest. Zo kunnen we personages permanent opslaan. Als je Diablo III de-installeert en je twee jaar later voor de uitbreiding terugkomt, zijn je personages gewoon weer bruikbaar. We bieden een veiligere omgeving waarin iedereen met elkaar in contact kan komen, onder meer door blijvende vriendenlijsten en chatkanalen. Er zijn een hoop diensten in de game die we kunnen bieden omdat deze online gespeeld wordt. We proberen van Diablo III al vanaf het begin een online game te maken. Het aantal mensen dat geen constante internetverbinding heeft is zo klein dat we ons ook niet echt zorgen maken over buitensluiting.

Er zijn de laatste jaren games verschenen als Torchlight en recentelijk Bastion die duidelijk geïnspireerd zijn door de Diablo-serie. Zit er ook iets in deze games dat jullie geïnspireerd heeft?
Als bedrijf is Blizzard grootgebruiker van alle mediavormen. We dragen altijd uit dat we geïnspireerd zijn door alles, zij het boeken, films of games . Ze inspireren ons heel erg. Ik weet niet of er een verband is, maar sinds Diablo III is aangekondigd zijn er een hoop actie-RPG’s bijgekomen. Als dat zo is, vind ik het geweldig. Het is een prachtig genre en er valt nog een hoop mee te doen. Kijk naar Torchlight, dat veel gelijkeni en vertoont met Diablo, maar een geheel andere aanpak heeft. Dat vinden we geweldig. Het is heel inspirerend om te zien wat anderen met het genre doen. Zo wordt de dungeon crawler eindelijk volwa en.

Maar kan Diablo III eigenlijk nog wel concurreren met veel goedkopere games die veel van hetzelfde te bieden hebben?
Als je Diablo vergelijkt met Torchlight of Bastion, dan zie je dat ons spel meer content en mooiere beelden heeft. Het is een grotere game. Ik zou het dan ook liever omdraaien. Is het niet geweldig dat we een markt hebben waar verschillende games met verschillende prijsniveaus naast elkaar kunnen bestaan? Torchlight is goed geprijsd voor de grootte van de game en daarmee wil ik niets aan de game afdoen. Het is fantastisch dat ze een game op dat niveau kunnen maken en het over meerdere delen kunnen uitspreiden. Het prijsverschil is voor hen een verkooppunt, maar ik denk niet dat Diablo III niet aantrekkelijk zal zijn omdat het op een ander prijsniveau zit. Ik denk dat het een andere game is, en dus is het goed dat beide games naast elkaar kunnen bestaan.


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou