'Bethesda-fans zijn onderdeel van de game' | Gamer.nl

'Bethesda-fans zijn onderdeel van de game' | Gamer.nl

Bethesda-directeur Todd Howard stond ditmaal zelf niet op het podium, maar zag zijn bedrijf voor het tweede jaar op rij een geslaagde persconferentie geven. De uitgever kreeg het publiek op de banken met de onthulling van games als Prey en een remaster van fanfavoriet Skyrim, terwijl alle ogen gericht waren op gameplay van het langverwachte Dishonored 2. Gamer.nl praat bij met Howard, over virtual reality, de Creation Engine en de unieke fans van Besthesda.

Gamer.nl: Gefeliciteerd met de mooie show die jullie wederom gaven! We zagen Bethesda zich mengen in virtual reality. Wat is er volgens jou nodig om vr tot een succes te maken?

Todd Howard: Het moet vooral niet opgedwongen worden. Wij gingen gewoon wat klooien op kantoor met vr en Fallout 4 en realiseerden ons: dit is tof! Dus gaan we de hele game overzetten naar vr. Die overzetting gaat een bepaald publiek bereiken en bepaalde mensen gaan er enthousiast van worden, maar… weet je? Iedereen moet vooral genieten van het moment waarop we ons nu bevinden in de game-industrie. Het is nog zo’n nieuwe technologie. Zo’n technologie proberen op te dringen, je zorgen maken over hoeveel mensen zo’n headset kopen, over wat de prijs gaat worden – zulke dingen lo en zichzelf wel op, volgens mij.

Dit is de exploratiefase.

Inderdaad. Je wilt vooral dat het logisch is, je moet je goed voelen over de content die je maakt. Voor ons – en wij zijn niet neutraal – is Fallout de perfecte vr-game. Het is een wereld waar je wilt zijn, het heeft een geweldige flow.

Daarnaast is het goed om te zien dat zo veel mensen met vr experimenteren. Het doet me denken aan de begindagen van de App Store, met een overdaad aan nieuwe dingen waarvan een aantal naar het oppervlak dobberden. Na een bepaalde tijd gaan we volgens mij hetzelfde zien met vr. Wordt het eenmaal volwa en, dan doet iemand nog iets gekkers. Er is zo veel ruimte om te innoveren.

Bethesda VR richt zich op de HTC Vive. Komen de Bethesda-games ook naar de Oculus Rift?

We’re gonna be agnostic, absoluut. Ons plan is om onze games op zo veel mogelijk vr-headsets speelbaar te krijgen. Op dit moment richten we ons op Vive, omdat het platform een hoop intere ante dingen doet en we een hele goede relatie met HTC en Valve hebben. Het is voor ons daarom een mooi startpunt.

De keuze heeft niets te maken met de lopende rechtszaak tu en Zenimax en Oculus?

Vanuit mijn wereldje, nee. Dat is een zaken- en juristending. Wij kijken vanuit een ontwikkelaarsperspectief en willen onze games bij iedereen met een vr-headset die we kunnen ondersteunen zien te krijgen.

HTC Vive

Het publiek ging helemaal wild tijdens jullie aankondiging van de Skyrim-remaster. Wordt die binnenshuis gemaakt of besteden jullie de ontwikkeling uit aan een andere studio?

Die wordt volledig intern ontwikkeld. Het meeste programmeerwerk wordt gedaan in onze Montreal-studio [die vorig jaar in december werd geopend – red.], de art wordt gedaan in Rockville. We houden van die game! We hebben ons afgevraagd of we de game naar iemand anders moeten sturen, maar iedereen reageerde: nee, laat ons dat gewoon doen.

Over techniek: Fallout 4 was gebouwd op een update van jullie inmiddels redelijk verouderde Creation Engine. Werken jullie aan een nieuwe engine?

Weet je, wanneer mensen het over engines hebben, hebben ze het doorgaans over rendering – en dat hebben we eigenlijk met elke vorige game volledig veranderd. Fallout 4 had een volledig nieuwe render. En voor wat er op stapel staat hebben we de techniek alweer aangepast. Mensen hebben het over engines, maar het zijn allemaal kleine stukjes. We blijven in de toekomst op die manier werken: we verwijderen bepaalde elementen en vervangen die weer. Denk aan lo e systemen, zoals animaties en AI. De Creation Engine die we gebruiken zien we als het volledige pakket. Die techniek zullen we blijven gebruiken, terwijl we grote stukken eruit scheuren en nieuwe toevoegen.

We willen onze games bij iedereen met een vr-headset die we kunnen ondersteunen zien te krijgen

Volgend jaar staat er dus geen 3.0 als opvolger van de 2.0?

Zo noemen we het niet. Je zou kunnen zeggen dat Oblivion onze 1.0 is, Fallout 3 2.0, Skyrim 3.0, enzovoorts, maar er zijn zo veel dingen die in zo’n engine gaan. Gamers reageren op animaties, op graphics. Maar onder de motorkap zitten de fundamenten die ons in staat stellen de games te maken die we maken. Er zijn veel verbeterpunten, zoals de graphics – dat zien wij ook wel. Dus stellen we onszelf de vraag: wat veranderen we in de graphics zodat ze zo cutting edge mogelijk kunnen zijn?

Doom

Fallout 4 kreeg zondag alle aandacht tijdens de persconferentie, een jaar na de release. Wat voor levensduur geef je die game?

Geen idee. Modding definieert de levenscyclus van onze games en Skyrim is nog steeds een van de populairste games op Steam, vijf jaar na de release. We plakken er geen datum op en kijken gewoon: wat is de community aan het doen en hoe kunnen we die ondersteunen. Nadat alle dlc is verschenen verschuift de aandacht daarnaartoe.

Fallout Shelter was een immens succes. Heeft het nieuw publiek opgeleverd voor Fallout?

Ik heb geen getallen paraat, maar kijkend naar het totale aantal spelers, dan kan ik niet anders zeggen dan: ja, absoluut.

Een goede marketingtool dus.

De originele insteek was: we willen een leuke game maken, maar wel eentje die Fallout out there krijgt. We natuurlijk hadden al een tijdje geen Fallout-game meer uitgebracht. Fallout Shelter moest daarom Fallout direct aan het publiek presenteren, in plaats van ze te moeten laten wachten op Fallout 4.

Bethesda heeft gepa ioneerde fans. Er is geen uitgever met zo’n trouwe achterban. Ik zie het bijvoorbeeld niet voor me dat er hardcore EA-fans zijn.

[Lachend] Ik ben een EA-fan! Ik vind hun games fantastisch. Nee, ik snap wat je bedoelt. Wij hebben betere fans. Our fans can totally beat their fans. 

Fallout Shelter

Mensen werden helemaal gek tijdens jullie persconferentie!

Ah, de screamers… We hadden een screamer.

Hoe krijgen jullie het voor elkaar om zo’n nauwe band te scheppen met de community?

Ik denk omdat we het al zo lang doen. Omdat we klein begonnen en zij de hele rit samen met ons hebben meegemaakt. We zijn niet altijd zo’n groot bedrijf geweest als we nu zijn. We maken meer games, maar we hebben niet veranderd wie we zijn. We klimmen het podium om te vertellen: dit is de game die we maken. We doen niet aan BS. Ik denk dat ze daarop reageren. De fans zijn altijd bij ons gebleven.

Maar hoe zit het met de nieuwe fans? Het nieuwe publiek dat Fallout Shelter binnen heeft gebracht, de Id-fans… Hoe bouw je met hen net zo’n band op?

Ik weet het niet. We proberen gewoon te zijn wie we zijn en we proberen te zorgen dat we authentiek en echt met onze fans omgaan. We leggen uit wat we maken en waarom wij er enthousiast over zijn, maar vertellen ook over de problemen waar we tegenaan lopen. Als we iets fout doen proberen we te luisteren en kijken we of we er iets aan kunnen doen.

Ook denk ik dat de stijl games die we maken belangrijk is. Fans kunnen onze games binnenstappen en doen wat ze maar willen. Ze stoppen veel van zichzelf in hun game. Dat in tegenstelling tot een kla ieke lineaire game, waarbij de ontwikkelaar in feite zegt: dit hebben we gemaakt en je moet het maar slikken. 

We proberen gewoon te zijn wie we zijn en we proberen te zorgen dat we authentiek en echt met onze fans omgaan

Zoals een Uncharted?

Nou ja, die game is awesome en Naughty Dog is fantastisch, maar ik denk dat onze fans op lange termijn meer van zichzelf meebrengen. Onze fans zijn onderdeel van de game. Onze games worden pas wat ze zijn wanneer zij het spelen. 

E3 2016
Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou