Gamer.nl: Richt deze game zich vooral op wat de fans van een nieuw deel verwachten of proberen jullie de franchise verder te laten groeien op andere manieren?

Jean Guesdon: We proberen zeker altijd om ons universum en onze franchise verder uit te breiden, terwijl we tevens de ware Assassin’s Creed-ervaring aan onze fans willen geven, waar ze van houden en waar ze gewend aan zijn geraakt. De volledige klassieke ervaring is er, we vernieuwen niet alles. Alle locaties op het vasteland zijn perfect afgestemd op de kernervaring van Assassin’s Creed; dus op freerunning, het klimmen, het vechten en de stealth. Maar daarnaast voegen we zoveel toe met deze nieuwe wereld en de nieuwe vormen van gameplay die je op zee hebt. Met deze nieuwe setting denken we ook dat het de perfecte tijd is om als nieuwkomer in de franchise te springen.

GNL: Is er zoiets als een Assassin’s Creed-DNA waar jullie rekening mee houden? Dingen die aanwezig moeten zijn in een nieuw deel?

Guesdon: Ja, absoluut! We hebben wat we onze ‘core appealers’ noemen: stealth, de navigatie met het personage en de gevechten, en dat moeten we respecteren. Daarnaast voegen we nieuwe dingen toe, zoals in deze game het vrij navigeren op zee en de zeegevechten. Dus ja, we maken deze gameplayblokken waarvan we zeggen dat ze vertegenwoordigen waar de Assassin’s Creed-ervaring om draait. Zo ondersteunen alle nieuwe locaties die we creëren volledig dat klassieke gevoel. Jungles, plantages en vissersdorpen hebben het perfecte leveldesign voor freerunning, klimmen, verkennen en vechten.

GNL: De eerste twee delen van Assassin’s Creed stonden bekend om hun vele hoogbouw, terwijl deel drie daar juist minder gebruik van maakte. Hoe zit dat eigenlijk in Black Flag?

Guesdon: We hebben zeker plekken met een prachtig uitzicht. Ik bedoel, we hebben grote steden. Kingston en Havana hebben grote kerken en kliffen vanwaar je een mooi uitzicht hebt. Het gaat er niet om dat je het hoogst mogelijk gaat, maar dat je de best mogelijk ervaring levert en klimmen is daar een belangrijk onderdeel van.

GNL: Waar houd je eigenlijk rekening mee bij de beslissing over een nieuwe tijdsperiode en de achtergrond van het hoofdpersonage?

Guesdon: Dit is een interessante vraag, want in 2011 waren we de toekomst van de serie aan het plannen en vroegen we ons af hoe het vervolg eruit zou moeten zien. Toen zagen we wat [Ubisoft] Singapore had ontwikkeld met het stuk op zee en toen zeiden we: “Oké, dit verdient een volledige game, maar hoe doen we dat? We werken immers aan Assassin’s Creed, dus wij moeten historische momenten aanpakken die meegeholpen hebben de wereld te vormen.” En zo kwamen we tijdens ons onderzoek deze tijdsperiode tegen aan het begin van de achttiende eeuw. Blackbeard, Charles Vane, Calico Jack; al deze beroemde piraten waren gedurende tien jaar bezig met een groot avontuur om te proberen om een piratenrepubliek op te richten. Dus dat is een logische setting volgens de filosofie van Assassin’s Creed. Het sluit aan bij de verborgen oorlog tussen de Assassins en de Tempeliers. Het gaf ons de mogelijkheid om stedelijke, natuurlijke en zeeomgevingen te creëren.

GNL: Er is een grote open wereld waarin je kunt doen wat je wilt, maar hoe reguleer je het verhaal met deze open wereld? Sluit je bepaalde gebieden af zodat ze later pas vrij komen?

Guesdon: In alle voorgaande delen ging het ook om grote werelden met een sterke verhaallijn, dus op dat gebied verandert er weinig. Het verschil in Black Flag is dat we het nu over een grote eilandengroep hebben, dus die willen we zo snel mogelijk voor de speler toegankelijk maken, zodat hij zijn eigen pad kan vinden en de boel kan verkennen. Dat gezegd hebbende is er natuurlijk een verhaal dat zich op een bepaalde manier ontvouwt, maar het is niet noodzakelijk dat we bepaalde gebieden afsluiten. Het gaat er meer om dat bepaalde gebeurtenissen plaatshebben in deze gebieden. Dus sommige locaties worden helemaal niet vrijgespeeld door het verhaal. Het gaat erom dat de speler genoeg voortgang boekt om ze te bereiken en hun content bloot te leggen.

GNL: Is het dan niet zo dat spelers die misschien niet zo ervaren zijn in het verkennen van een grote wereld het risico lopen bepaalde belangrijke elementen te missen?

Guesdon: Dat klopt inderdaad, maar we proberen daar rekening mee te houden. Het is altijd al een erg toegankelijke, grote serie geweest en wij willen dat respecteren. Dus zelfs nieuwkomers binnen de franchise hebben genoeg dingen te doen. Het is wel zo dat wanneer ze toegang tot alles willen hebben, het spel voor honderd procent willen uitspelen, ze de strijd aan moeten gaan met het spel. Dat is hoe we een uitdagende ervaring denken te kunnen bieden, onderverdeeld in locatie en gameplay.

GNL: Een veelvoorkomende kritiek op Assassin’s Creed is juist dat het niet bijzonder uitdagend is. Hoe wil je dat nu dan wel zijn?

Guesdon: Daar heb je gelijk in. Dus nogmaals, terwijl we toegankelijk willen zijn voor spelers, proberen we tevens diepgang toe te voegen. Op zee moet je rekening houden met tegenstanders die flink verschillen in grootte en sterkte, dus die zijn niet te verslaan wanneer je niet goed genoeg voorbereid bent. Op het vasteland is dat hetzelfde met de archetypen, zoals wij ze noemen. Verschillende soorten vijanden, zoals de ‘gunners’ en de ‘brutes’ gedragen zich anders waardoor de speler zich aan moet passen. Op deze manier proberen we wat meer diepgang in de game te brengen.

GNL: Denk je dat Assassin’s Creed als franchise nog oneindig fris aan kan voelen nu er elk jaar een nieuw deel verschijnt?

Guesdon: Dat is lastig om te zeggen, maar we zijn een sterk team dat erg veel passie heeft voor de franchise. We kennen onze franchise erg goed en we zien altijd potentiële verbeterpunten om meer gameplay toe te voegen, nieuwe verhalen te brengen en de speler onder te dompelen in nieuwe tijdsperiodes. De potentie is enorm en de geschiedenis is ons speelveld. We kunnen overal heen gaan waar we maar willen. Daarom denken we dat we elk jaar een frisse ervaring af kunnen leveren.