Op deze website gebruiken we cookies om content en advertenties te personaliseren, om functies voor social media te bieden en om ons websiteverkeer te analyseren. Ook delen we informatie over uw gebruik van onze site met onze partners voor social media, adverteren en analyse. Deze partners kunnen deze gegevens combineren met andere informatie die u aan ze heeft verstrekt of die ze hebben verzameld op basis van uw gebruik van hun services. Meer informatie.

Akkoord
Games
None

Mad Max: ‘Gigantisch op meerdere manieren’

In gesprek met Avalanche Studios

Geschreven door David Kers op
De Zweedse ontwikkelaar Avalanche Studios heeft zich de afgelopen jaren op de kaart gezet met de Just Cause-reeks. Van de open wereld games staat dit jaar alweer het derde deel in de planning. Hiervoor komt men echter nog met een andere open wereld game. Eentje die zich in een post-apocalyptische wereld afspeelt: Mad Max. De franchise is 30 jaar van de kaart geweest en met de actiefilm Mad Max: Fury Road lijkt Max weer helemaal terug te zijn. In Los Angeles spraken wij tijdens een pre-E3-evenement met Magnus Nedofors, design director, en Martin Bergquist, art director bij Avalanche Studios.de film?

Gamer.nl: Op welke manier heeft de nieuwe Mad Max-film invloed gehad op het ontwikkelproces van de game?

Avalanche Studios: George Miller [regisseur van de films] heeft ons aan het begin van het project bijgestaan en ons de nodige informatie gegeven over het nieuwe universum dat ook gebruikt wordt in de nieuwe film. Daarna hebben we echter volledig los van de film gewerkt. Bijna alles wat je in de game ziet, de omgeving, de personages, enzovoorts, zijn door ons zelf gemaakt. Het ging met name om het begrijpen van de filosofie en de look en feel van het Mad Max-universum.

GNL: Hebben jullie ook inspiratie gehaald uit de oorspronkelijk trilogie voor de art design, of slechts uit de nieuwe film?

AS: Onze inspiratie komt eigenlijk overal vandaan. We hebben absoluut ook naar de oude films gekeken, maar veel van de designkeuzes kan ook afgeleid worden van stripboeken en televisieseries die wij interessant vinden.

None

GNL: Mad Max is geen spraakzaam type. Hoe maken jullie het verhaal in de game toch interessant voor spelers?

AS: We hebben veel verschillende personages die in het verhaal opduiken, zoals de schurk Scrotus. Belangrijker is echter Max’ monteur en hulpje: Chumbucket. Hij speelt een belangrijke rol in verhaal op een andere manier. Omdat Max niet veel praat doet hij dat ook niet in de game. We gebruiken echter Chumbucket als de stem voor de game. Hij is weliswaar niet de hoofdpersoon, maar hij praat heel veel. Voor het verhaal betekent hij veel, maar ook op het gebied van gameplay. Hij helpt Max veel in de game, hij wijst voorwerpen aan, waarschuwt voor vijanden en is zo handig op verschillende manieren. Daarnaast zijn er nog de leiders van de strongholds die een verhalende rol spelen. Hierbij ga je opzoek naar hulp en biedt je hun ook hulp. Dat werkt als een deal waardoor zowel Max als zij beter worden. Ze zijn niet echter vrienden, maar helpen elkaar.

Het systeem is ook veel uitgebreider dan in Just Cause 

GNL: Is het einddoel in de game alleen om je auto terug te krijgen?

AS: In het begin van de game wordt Max aangevallen en van al zijn bezittingen, die hij had verzameld om de vluchten van deze wereld, beroofd. Hij is opzoek naar een plek die de ‘Plain of Silence’ wordt genoemd. Een plek die zich vooral in zijn hoofd bevindt, maar hij wilt wegkomen en naar deze plek in het universum toe. Het enige wat hij hiervoor nog nodig had was benzine. Hij wordt echter aangevallen… Nu moet hij in de game proberen dit allemaal weer terug te krijgen. Daarvoor moet hij hulp zoeken bij verschillende mensen, waaronder Chumbucket, en zo vindt hij ook steeds meer onderdelen voor zijn auto terug.

None

GNL: Op welke manier hebben jullie de gameplay voor voertuigen ontworpen?

AS: We hebben een erg flexibel systeem gemaakt waarbij er veel verschillende opties zijn voor de speler. Zo kan deze aanpassen wat hij wilt. Het is niet zo ontworpen dat je gewoon alle statistieken van je auto kan maxen om de allerbeste auto te maken. Dat komt omdat de beste auto erg afhankelijk is van wat je aan wilt doen in de game.

Wanneer je bijvoorbeeld achter een konvooi van auto’s aangaat  en er bewust voor kiest om te gaan vechten met deze voertuigen dan zou ik waarschijnlijk kiezen voor zware bepantsering en een zware grill. Door dat te doen wordt de besturing en de snelheid echter trager, omdat de auto zwaarder is. Kies ik echter voor een snellere aanpak, dan kan ik voor de auto’s inhalen en ze vanaf die positie bestoken.

Het is dus goed mogelijk om te wisselen van onderdelen en speelstijl. Verschillende combinaties maken verschillende situaties interessant. Het systeem is ook veel uitgebreider dan in Just Cause en de innovatieve optie van deze game. Daarom proberen we met dit systeem, voor ons, nieuw en onontdekt terrein te bereiken.

GNL: Nemen jullie dit systeem ook mee voor Just Cause 3?

AS: Oh ja, Just Cause 3 is ook nog in ontwikkeling! We zijn hier echter niet om daarover te praten, maar het is een volledig andere game en staat compleet los van Mad Max.

Just Cause is vergeleken bij Mad Max een shooter

GNL: Hoe groot is de open wereld in Mad Max?

AS: Het is groot, heel groot. Het is gigantisch op meerdere manieren. We willen niet specifiek zeggen hoeveel vierkante meter het is, maar we meten het meer in de frequentie van de gameplay. Dat is veel interessanter. Zoals het aantal mogelijkheden die er voor de speler zijn per gebied. Er zijn dan ook veel verschillende soorten gebieden. Van opgedroogd zeeën tot zanderige woestijnen en bergachtige gebieden. We hebben veel verschillende omgevingen en ook enkele onder de grond. Zo zijn er grotten, verborgen verlaten gebouwen en allerlei andere dingen. Op het eerste gezicht kan de omgeving er leeg en dood uitzien, maar als je eenmaal begint met het ontdekken ervan kom je veel verschillende soorten gebieden tegen en opent zich een compleet nieuwe wereld.

GNL: Tot nu toe hebben we alleen maar auto’s gezien in de game. Kunnen we ook motors in de game verwachten, net als in de films?

AS: Nou, nee. Misschien. [Lachend] We mogen het op dit moment niet over motors hebben. Dus ja, misschien.

None

GNL: Hoe verschilt het gevechtssysteem zich met de voorgaande games, zoals Just Cause?

AS: Het is heel anders dan Just Cause. Just Cause is vergeleken bij Mad Max een shooter. In de wereld van Mad Max is het niet mogelijk dat er zo een groot aantal wapens is. Wapens zijn niet zomaar voorhanden, ze bestaan wel, maar ammunitie is erg schaars. Daarom is het ook vanzelfsprekend dat mensen in deze wereld elkaar niet de hele tijd beschieten. Om te vechten moeten ze hun vuisten gebruiken. We willen op gameplay gebied de game anders laten aanvoelen. We maken weliswaar beide games [Just Cause 3], maar we willen ze absoluut niet een kopie van elkaar laten zijn en behandelen ze dan ook heel anders. We bieden twee verschillende games, waarin spelers allebei een goede tijd kunne  hebben. Daarom proberen we ook het gevechtssysteem totaal anders te maken in beide.

Mad Max verschijnt op 3 september voor pc, PlayStation 4 en Xbox One. Lees later deze week een preview op Gamer.nl.

Dit artikel delen:

Lees meer

Gratis software: De 13 beste freeware-tips van mei Wii U-versie Project Cars wellicht geannuleerd
0

Reacties op: Mad Max: ‘Gigantisch op meerdere manieren’

  • Om te reageren moet je ingelogd zijn. Nog geen account? Registreer je dan en praat mee!
  • Er zijn nog geen reacties op dit artikel.

 

Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
met onze voorwaarden voor reacties.