E3 Interview
Beyond Good & Evil 2

'Beyond Good & Evil 2 geeft de speler de keuze'

Hoe maak je een prequel van een game van vijftien jaar geleden?

Geschreven door Lucas May op
Naast dat we achter gesloten deuren de gameplaydemo van Beyond Good & Evil 2 mochten aanschouwen, spraken we achteraf ook nog met Guillaume Brunier, de senior producer van de game. In de korte tijd dat hij beschikbaar was kletsten we onder andere over de prequelstatus van de game, eigen personages en de link met de eerste Beyond Good & Evil.

Lees ook onze preview: Beyond Good & Evil 2 - Zoekt de grenzen op

Gamer.nl: Er zijn over geruime tijd al meerdere trailers, uitgelekte beelden en geruchten over Beyond Good & Evil 2 verschenen. Het is een project dat al lang in de maak is. Hoe hebben de meerdere pogingen om Beyond Good & Evil 2 van de grond te krijgen invloed gehad op het huidige ontwikkelproces?

Guillaume Brunier: Allereerst wil ik duidelijk maken dat Ubisoft altijd al Beyond Good & Evil 2 heeft willen maken, al vanaf het moment dat de eerste game werd uitgebracht. Het is altijd de wens van het bedrijf geweest. We hebben inderdaad meerdere pogingen gedaan, maar deze is anders omdat we nu de juist technologie en het juiste team hebben. We willen in alles wat we doen trouw blijven aan de franchise en de personages. Dat is waarom we dit jaar de terugkeer van Jade en Pey’J hebben aangekondigd. We willen er voor zorgen dat de wereld van de eerste Beyond Good & Evil naar de tweede Beyond Good & Evil consistent is, zodat fans het origineel beter snappen als ze de tweede spelen.

Beyond Good & Evil 2

Vorig jaar hebben jullie Beyond Good & Evil 2 opnieuw onthuld tijdens de E3. Sommige fans waren bezorgd over de vroege staat van de game en het feit dat het een prequel is in plaats van een vervolg. Waarom hebben jullie gekozen om een prequel te maken?

We hebben gekozen voor een prequel omdat we willen laten zien dat de wereld van de eerste Beyond Good & Evil, waarin Hybrids in harmonie met mensen leven, niet altijd zo was. We willen het verhaal vertalen van hoe het hiervoor was, zodat men beter begrijpt waarom bepaalde zaken in de eerste game zo zijn. Zo hebben Hybrids in Beyond Good & Evil 2 geen rechten en worden ze geproduceerd door corporaties om als slaven te dienen en werk te verrichten. De piratenfactie gaat een grote rol spelen om de Hybrids door de mysterieuze ‘Moksha Gate’ te leiden, wat misschien wel een opstapje naar de eerste Beyond Good & Evil is.

Beyond Good & Evil 2

De omvang van het vervolg is zichtbaar groter en daarnaast is de artstyle ook veranderd. Wat zijn de belangrijkste punten die jullie aanhouden om terug te koppelen aan de eerste game?

De eerste Beyond Good & Evil lanceerde in 2003, vijftien jaar geleden dus. Toentertijd was de omvang van het spel gigantisch. Sommige beschouwen het zelfs als een van de eerste openwereldgames. We nodigden in februari een aantal fans van de serie uit om ideeën met ze te bepreken. Een van deze fans zei dat de eerste Beyond Good & Evil als een erg moderne game werd gezien. Met deel twee zei ze dit niet anders te willen zien. Ik was erg tevreden met de volwassenheid van dit antwoord. Moderne games vandaag de dag hebben een grote open wereld, veel exploratie en rpg-elementen. Dat is ook hoe wij het aanpakken.

Kun je wat meer vertellen over hoe het maken van eigen personages de structuur van het verhaal beïnvloedt?

Allereerst speel je als eigen kapitein van de ruimtepiraten. Je maakt je unieke personage en beleeft het verhaal vanuit dit perspectief. Beyond Good & Evil draait echter veel om het verhaal en hier willen we dan ook trouw aan blijven. Wat we willen doen is een verhaal vertellen met legendarische personages als Jade en Pey’J. Hiernaast introduceren we ook nieuwe legendarische personages, zoals Knox en Shani. Deze belangrijke figuren zijn bij iedereen aanwezig. Alle spelers hebben een andere ruimtepiraat en een ander verhaal, maar in de wereld die iedereen ervaart bestaat Pey’J en is Jade op piraten aan het jagen. Dus we willen het verhaal vertellen via deze legendarische personages die je tegenkomt en waar je veel tijd mee doorbrengt.

Beyond Good & Evil 2

Als we dieper induiken op het creëren van eigen personages, zijn er dan specifieke eigenschappen die gebaseerd zijn op het type Hybrid dat je hebt gekozen? Zijn neushoornachtige personages bijvoorbeeld extra sterk?

Dat is nog een beetje te vroeg om te bespreken. We bespreken dit zeker in de toekomst wanneer we er klaar voor zijn. In de demo vandaag hebben we wel iets getoond dat we ‘augments’ noemen, die je kunt aanpassen naar je eigen speelstijl. Per speler is dit anders, omdat iedereen andere augments vindt en selecteert. Hoewel iedereen dezelfde basisfuncties heeft, zoals het gebruik van zwaarden, geweren, schilden en jetpacks, speelt iedereen anders vanwege deze augments.

Voertuigen hebben een grote rol gespeeld in de eerste Beyond Good & Evil. Nu ook de jetpack is toegevoegd vragen we ons af hoe de balans is tussen het gebruik van voertuigen en de wereld te voet verkennen.

Ook dit is een onderwerp wat nog een beetje te vroeg is om te bespreken, omdat we nog niet zeker weten wat de balans gaat worden. Onze intenties zijn om spelers de ultieme ruimtepiraatfantasie te laten beleven. Je kan zelf bepalen hoe jij als ruimtepiraat wil spelen. Als jij dit lopend wil doen, waarom niet? We geven de speler de keuze.

Beyond Good & Evil 2 staat gepland voor release op Xbox One, PS4 en pc op een nog onbekende datum. Lees ook onze uitgebreide preview.

Dit artikel delen:

Lees meer

Masahiro Sakurai bespreekt veranderingen in Super Smash Bros. Ultimate Devil May Cry 5 is speelbaar op Gamescom
0

Reacties op: 'Beyond Good & Evil 2 geeft de speler de keuze'

  • Om te reageren moet je ingelogd zijn. Nog geen account? Registreer je dan en praat mee!
  • Er zijn nog geen reacties op dit artikel.

 

Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
met onze voorwaarden voor reacties.