Eén miljoen keer Bloodborne | Gamer.nl

Eén miljoen keer Bloodborne | Gamer.nl

Appje van een collega: “Ik heb vandaag de wekker om zeven uur gezet om vóór het werk nog even verder te kunnen gaan met Bloodborne”. Ik lees het drie keer terug, vol ongeloof. Als liefhebber van From Software’s werk komt zo’n berichtje niet onverwachts. Maar van hem? Die hater? De man die third-person actiegames vermijdt als de pest, die er niet over zou peinzen om Demon’s Souls en Dark Souls ook maar uit de verpakking te halen? Hij heeft Bloodborne gespeeld. En zijn wekker gezet. Hij is binnen. Weer een zieltje gewonnen. Maar hoe dan?

Sony was er nogal trots op afgelopen week, Bloodborne is binnen een week tijd een miljoen keer over de toonbank gevlogen. Niet verscheept aan winkeliers, maar echt aan consumenten verkocht. Een indrukwekkend aantal, vooral als we die cijfers in het meest gunstige perspectief plaatsen. Ga maar na. Er zijn ongeveer 20 miljoen PlayStation 4-consoles verkocht, 5% van de totale install base heeft Bloodborne dus aangeschaft. Over dat perspectief: met een beetje amateurwiskunde komen we bij Dark Souls II op een percentage rond de 1.45% uit voor PlayStation-consoles, na een jaar.  Voor de Xbox 360 ligt dat percentage zelfs rond een schamele 0.7% van de totale install base. Aan de kwaliteit van de games kan het niet liggen. Critici beloonden Bloodborne, Dark Souls 2, Dark Souls en Demon’s Souls respectievelijk met een 9.2, 9.1, 8.9 en 8.9.

Te weinig concurrentie?

Met een beetje scepsis zijn bovenstaande cijfers ogenschijnlijk makkelijk van tafel te vegen. “Er komen amper games uit, natuurlijk doet een AAA-game als Bloodborne het dan goed”, is een veel gehoord sentiment. De feiten staven dat sentiment, al is het niet zo extreem als je mi chien zou verwachten. Dark Souls II moest het rond zijn release opnemen tegen Castlevania: Lords of Shadow II, Thief, Lightning Returns: Final Fantasy XIII, Metal Gear Solid: Ground Zeroes, Donkey Kong Country: Tropical Freeze en  Titanfall. Niet bepaald de best verkochte titels en bovendien verschenen de laatste twee exclusief op een ander platform.

Media has no description

Bloodborne’s directe concurrentie is mi chien niet precies zo indrukwekkend, maar het verschil met 2014 is redelijk minimaal. We noemen een Battlefield: Hardline, Resident Evil: Revelations, Mortal Kombat X en The Order: 1886, met The Witcher 3 als AAA-game in het verschiet. Veelal grote namen en zeker drie van de vijf titels met een marketingbudget dat bij lange na niet overtroffen wordt door een onbekende speler als Bloodborne. Kort door de bocht is het verschil in aanbod in de markt niet groot genoeg om de 5% van de Bloodborne te verklaren.

Bloodborne doet het véél beter dan The Order: 1886, dat veel betere papieren had om een groot deel van de markt te veroveren

“Maar onder bezitters van de huidige generatie consoles heerst een veel grotere droogte dan onder gamers met een PlayStation 3 in 2014”, is het simpele, steekhoudende tegenargument. Willen we die variabelen wegstrepen en op zoek gaan naar een meer directe vergelijking, dan komen we al snel bij The Order:1886 uit. Dat is óók een PlayStation 4-exclusive, eentje die slechts een maand eerder uitkwam, in een genre met een veel lagere instapdrempel en een veel bredere ondersteuning qua marketing en PR. Ja, die titel scoorde mi chien niet zulke torenhoge cijfers, maar toch liegen de resultaten er niet om. Bloodborne doet het véél beter dan The Order: 1886, dat veel betere papieren had om een groot deel van de markt te veroveren.

Media has no description

De sleutel

Het zijn echter niet de recensies of de kwaliteit van de game die het succes van Bloodborne verklaren, zo bewijzen voorgangers in de serie. Het idee dat er te weinig concurrentie was,, is ook te weerleggen met simpele feiten. Maar wat is het dan wel? Waarom weet Bloodborne binnen een week tijd al 5% van de totale install base te bereiken? Mi chien is het antwoord wel veel simpeler. Het lijkt erop dat From Software Bloodborne veel makkelijker heeft kunnen verkopen, zonder daarbij conce ies te doen aan zijn beproefde formule of grote uitdaging. 

Spelers weten niks, krijgen geen informatie, worden hopeloos afgeslacht door de eerste de beste tegenstander

Toegankelijker is hierbij niet een woord dat we willen gebruiken. Qua gameplay is de instapdrempel immers vergelijkbaar met voorgaande games. Spelers weten niks, krijgen geen informatie, worden hopeloos afgeslacht door de eerste de beste tegenstander en zelfs doorgewinterde fans lopen talloze keren tegen het You Died-scherm aan. Ja, uiteindelijk is de game makkelijker dan zijn voorgangers. Ja, er zitten ook flinke stukken in die niet zo goed werken als de eerste uren – The Forbidden Woods en The Unseen Village zijn bijvoorbeeld de minst overtuigende uren die je in een Souls-game kunt doorbrengen.

Maar tegen die tijd is het al veel te laat. Voordat je Bloodborne hebt leren spelen of voordat spelers zich stukbijten op de mindere hoofdstukken zijn spelers al lang en breed binnen. En lang voor die tijd hebben ze de gigantische instampdrempel al achter zich gelaten. Toegankelijkheid als sleutel van succes? Nee dus. Het is de bredere aantrekkingskracht van de simpele belofte waarop Bloodborne gebouwd is.

Media has no description

Niet alles dat goud is, blinkt

Als het klopt dat Bloodborne aantrekkelijker is voor een groter publiek, dan heeft het dat te danken aan zijn focus op actie en de stap (voor de serie) weg van High-Fantasy. Het draken en ridders-gevoel dat Dark Souls wist te creëren, is voor veel fans minder makkelijk te slikken dan een grote stad vol monsters, vooral als je hoofdpersonage rondloopt met een dikke gun en een hakmes. Die versimpeling spreekt veel makkelijker tot de verbeelding. Je hebt een geweer en een slagwapen, duizend vijanden, ga maar lekker los. Leg die uitleg naast een van de voorgangers uit de serie en je verkooppraatje wordt al een stuk moeilijker. Magie, facties, talloze verschillende typen armor, twee zwaarden, een groot zwaard, een schild, geen schild of én geen wapen én geen schild. Het begint de gemiddelde speler al te duizelen voordat een dergelijke game überhaupt aangeschaft wordt.

From Software heeft er bovendien uitermate kundig voor gezorgd dat actie geen optie, maar een vereiste is

From Software heeft er bovendien uitermate kundig voor gezorgd dat actie geen optie, maar een vereiste is. Kleine, simpele nuances als het terugwinnen van leven door vijanden aan te vallen zijn hier een voorbeeld van. Of het feit dat veel tegenstanders veel pittiger worden op het moment dat je afstand bewaart. Of de immense effectiviteit van een counter, die enkel uitgevoerd kan worden als je oog in oog staat met vijanden. Bloodborne-spelers ‘moeten’ wel de actie induiken, want dat is wat deze game beloont.

Een primitief fenomeen als ‘actie’ is makkelijker te verkopen dan een uitgebreide uitleg over zoning, strategisch vechten, afwachtend zijn of de patronen van vijanden leren kennen. Bovendien hebben we het afgelopen jaar ook meer dan ooit tevoren de kracht van streaming-diensten als Twitch gezien, waar een game als Bloodborne veel beter en duidelijker uit de verf komt dan de tragere, meer tactische games die zijn voorgangers zijn.

Media has no description

Dubbele ironie

De ironie wil dat Bloodborne uiteindelijk qua diepgang, nuance, uitdaging en fine e niet onderdoet voor zijn voorgangers. Het is dan ook moeilijk te geloven dat dezelfde 5% die nu door Bloodborne’s straten zwerft, niet minstens zoveel vermaak kan halen uit games als Demon’s Souls of Dark Souls. Het probleem was echter dat het verkooppraatje en de belofte omtrent die games nooit simpel genoeg zijn uitgelegd om spelers buiten de harde kern over te halen.

Dat Bloodborne hier wel in is geslaagd, is de ware sleutel achter het succes. Kijk vijf minuten naar een stream en je snapt het principe van monsters in elkaar beuken en schieten. Dat het uiteindelijk veel dieper gaat is niet belangrijk. Dat het verbloemt een ontzettend diepgaande, uitdagende game te zijn, daar haalt deze titel de winst. De extra ironie wil dat From Software met zijn games juist indruk maakt door informatie te verstoppen, met werelden die spelers binnentrekken door ze juist niets te vertellen.

De pitch richting de consument moet helder, simpel en eenduidig zijn

Met Bloodborne leert de ontwikkelaar echter dat het in de markt zetten van een game niet dezelfde regels hanteert. De pitch richting de consument moet juist helder, simpel en eenduidig zijn. En dat je vervolgens stiekem een game verkoopt die duizendmaal dieper gaat dan de slecht geïnformeerde speler verwacht? Tja, meer waarmaken dan je belooft is niet bepaald het slechtste dat je kunt doen. Dat is zelfs precies wat je moet doen, zeker als je die 5% bij een eventueel vervolg op dag één wil terugzien, in plaats van in week één. 

Media has no description

Lees ook de Bloodborne review van Gamer.nl.

Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou