De strategische zombie
Gebruiker Wilbertus bracht onder wat gameplay-beelden van ZombiU een bescheiden discussie op gang. “Ik vraag me dan altijd af waarom zo'n zombie in de kast zit”, zei hij in reactie op de trailer. Goed punt. Zelfs al is deze zombie door iemand opgesloten, dan nog kiest het hersenwonder ervoor om spelers te verrassen en er pas uit te komen wanneer zij langslopen. Best slim, moeten we toegeven, maar waarom? Misschien is het omdat zombies het tegenwoordig niet meer zo makkelijk hebben. De tijd dat eentje angstaanjagend genoeg kon zijn, lijkt achter ons te liggen. Zodra voor zombies een hoofdrol is weggelegd, blijven we het echter survival-horror noemen. Maar wie moet er eigenlijk zijn best doen om te overleven? De speler, bewapend met allerlei slachtgerei, of de zombies, die als voedsel maar een handjevol levende mensen voor handen hebben, allemaal tot aan de tanden bewapend en getraind om ze door het hoofd te schieten. Nee, dan zouden wij ons ook in een kast verstoppen. Op die manier heb je het verrassingseffect tenminste nog mee.
De schwalbe-zombie
Over de afkomst van zombies valt vaak weinig te zeggen; uit dat bloeddorstige gebrabbel van ze kun je geen accent opmaken. Als we dan toch een gokje moeten wagen, zetten we ons geld in op Portugal. Zombies zijn namelijk heer en meester van de schwalbe. Uren voordat ook maar iemand ze kan zien vallen, liggen ze al op de grond, wachtend tot er iemand voorbijkomt en ze hun vingertje in de lucht kunnen steken. Bij gebrek aan een scheidrechter gaan ze vervolgens maar aanvallen. Wat beweegt een zombie er precies toe om vrijwillig naar de grond te gaan? Zonder al te veel hersenactiviteit neemt instinct het over, maar hoe je dan uitkomt bij doodstil blijven? Stiekem zijn ze toch slimmer dan we denken. Ze moeten alleen wel door blijven leren, dan slaan ze wellicht pas toe als we daadwerkelijk binnen handbereik zijn, en niet nog meters verwijderd.
De kieskeurige zombie
Wie denkt dat zombies alles eten dat hersenen heeft, moet zichzelf even achter de oren krabben. Wel heel regelmatig, bijna robotachtig, anders merken ze dat je een echt jongetje of meisje bent. Zombies blijken uiteindelijk nog best kritisch; ze willen bijna altijd enkel menselijke hersenen, niet die van computergestuurde figuren. Ook al liggen zulke exemplaren voor het oprapen, nog slenteren ze stug door om het bij jou te proberen. Zo’n slimme breinmassa is toch net even wat malser natuurlijk. Het eten van de hersenen is strikt functioneel overigens, lekkere trek bestaat niet voor zombies. Als ze ieder slachtoffer zouden moeten opeten, zien ze er binnen de kortste keren allemaal uit als de Boomer uit Left 4 Dead. Die hersenen gaan direct naar hun buik.
De beleefde zombie
Zombies zijn trouwens de kwaadste niet. Vooruit, ze dringen zich soms met tientallen bij je op en hebben niet de beste intenties, maar ze zijn nooit te beroerd om je wat ademruimte te geven. Staan ze eenmaal voor je neus, na een indrukwekkend sprintje, blijven ze rustig wachten tot jij de eerste slag uitdeelt. Of ze schurken een beetje tegen je aan, wat ook nog best mild is voor een hersenhongerige menigte. Het is alsof ze je niet omver willen stoten, heel beleefd allemaal. En met een doel. Stel je voor dat je achterover klapt en de grond raakt, dan ligt je kop open en kan iedereen mee-eten. Als het om schranzen aankomt, kennen ze dan weer geen manieren. Dat gaat met mond, handen en voeten; alles om je maar zo snel mogelijk in stukken te scheuren. Slim en efficiënt.
De georganiseerde zombie
Zet één persoon op straat en er is niets aan de hand. Gooi er nog 999 bij, schiet een geweer af en plotseling beginnen ze allemaal als een malloot te rennen. Maar waarheen? En waarom begint iedereen vanaf hetzelfde punt? Zombies pakken het beter aan. Zij spreken een centraal punt af; jouw huidige locatie, en komen daar als een gek op zodra ze het startsein wordt gegeven. Zo hoeft niet iedere zombie per se 42nogwat kilometer af te leggen om kans te maken op de hoofdprijs. Een ontvangstcomité moeten ze al helemaal niet, dat zijn ze zelf al, met de opperzombie voorop. Want die heb je ook; in het land der ondoden is de minst hersenloze koning. En stel dat deze net zo dom is de rest, dan kleedt hij zich gewoon wat netter. Want dat snappen zombies ook; het gaat niet om wie de slimste is, maar wie het slimste overkomt. Knappe koppen niet te stoppen.
Zombies nemen de gamewereld over, dat wisten we al. Alle spellen bij elkaar opgeteld zijn het er zoveel dat we er af en toe een beetje moe van worden. Maar maakt nooit de fout om een zombie te onderschatten; ze zijn tactischer, slinkser, selectiever, meer beheerst en beter georganiseerd dan menig computergestuurd mens. Voor je het weet zijn ze je te slim af. En dan moeten jouw hersenen het ontgelden.
Reacties op: ZombIQ - Wie ondood is, moet slim zijn
chemicalscum
Aquemini
Nn3m3s1sS
Fudgewhizzle
Stealth95NL
''Zombies invade an electronics store to take advantage of promotions.''
Die uitverkoop ook altijd…
eduardkhil
freaq
mensen zijn gek….
Xandecs
WhaleSkew
darkstar-assassin
Wilbertus
SuperG
Maar domme AI is geen uitdaging.
Een zombie in een kast die op juiste moment voor schrik en paniek moment zorgt past gewoon niet bij die AI en zombie intelligentie maar is puur een scripted moment en dus getriggerd.
Een dom gevaarlijk iets wat in je nek spawn heb niks aan intelligentie maar is het close quarter melee gevecht op leven en dood.
Als je domme AI uitdagend wilt maken dan zijn er wel bij passende methoden voor.
Zoals een combi van.
Overrun methode er komen veel zombies op je af tegelijk.
Close quarters omgeving weinig tijd om te reageren.
Maak zombies dom maar snel.
Wapen beperking.
Ammo beperking.
Mcguyver achtige gameplay.
De kast methode is zoals Doom reeks vaak gebruik het achter je spawnen van enemies. Wat super onrealistist is om door de game heen regelmatig van achter of direct om bepaalde hoekjes of geheime mini ruimtes verast te worden tig keer in zoon game.
Is gewoon bad trigger scripted level design.
En dan de teammate AI. Nou teammate AI is de holy grail. De AI software enginering eisen zijn mind bogling. Want gamers zijn nogal onvoorspelbaar. Vooral exploid zoekende gameflow gangers.
Als AI programmer een zeer groot probleem. Domme vijand AI maakt de emersie kapot of uitdaging laag. Maar AI problemen met teammate AI kunnen zeer storrend tot gamebreakers zijn.
In werkelijkheid is dit het geval het is onmogelijk. Want de intelligent mensen de gamer moet ook met mekaar inwerken zodat men mekaar in sporten maar ook werk mekaar goed aanvoeld en dat heefd tijd nodig.
Dat is neuronet AI en met implementere kom je er niet want dit is software enginering is als de DNA maar dan moet je creeatie trainen.
Dat wordt door game testers gedaan. Die de game spelen zoals bedoeld is.
De gamer speeld zoals hij dat zelf wilt. En dan ben je niet match maar gewoon vreemden.
En als de AI volgens een fix desision tree geimplementeerd is. Dan past het dus vaste regels to met bepaalde mate van randomness erin. En de complexiteit ervan bepaald wat de AI kan.
Wat inhoud als je meen dat een fix AI even aan jouw aanpast nee dat kan het niet.
Spelen zoals de game bedoeld is. Aanpassen aan beperkte mede spelers dus ook AI en de game ervaring wordt dan beter.
AI blijf te lang achter hangen. Dat kan beteken dat je als een idioot als rambo vooruit rust. Jouw pace past niet bij de AI.
AI in line of fire, je move arettic of blijft te lang achter hangen zodat je daarnaast je AI in de weg komt maar ook extra spawn golven triggerd.
Dit kan je zien als slechte AI, maar het is eerder beperkte AI.
Men heefd vaak niet de tijd voor complexe neuronet AI te implementeren en te trainen. En is ook moeilijk te bug testen zeer onvoorspelbaar.
Fix methodes zijn vaak veel rendabeler om te implementeren en voldoen vaak tot redelijk.
naast te beperkte AI die de spel beleving omzeep helpt.