Wie de afgelopen weken Gamer.nl bezocht heeft, kan het grote nieuws niet gemist hebben: World of Warcraft is uitgebreid met The Burning Crusade. Mensen gingen ervoor op de vuist in Keulen, Bol.com ontving maarliefst 11.000 bestellingen en binnen enkele uren na de release had iemand al het hoogste niveau in de game bereikt. World of Warcraft is de grote MMO-hype van dit moment, daar lijkt geen twijfel over mogelijk. Wie echter de mainstream media heeft gevolgd, krijgt een heel ander idee. Want is Second Life niet die game die haast elke gamer tot diep in de nacht bezig houdt? Iedere week staan de kranten vol met berichten over de nieuwste ontwikkelingen in Second Life en zelfs bladen als Elsevier en Psychologie Magazine besteedden er onlangs uitgebreid aandacht aan. Persbureau Reuters opende er een kantoor, net als de Nederlandse bedrijven Philips en ABN Amro. De Haagse band Di-rect hield een concert in de virtuele wereld, terwijl de eveneens uit de Hofstad afkomstige cabaretier Sjaak Bral er zijn oudejaarsconference hield. Endemol zag op zijn beurt wel heil in een Second Life-versie van Big Brother. Als je niet beter zou weten, zou je denken dat Second Life bevolkt wordt door werkelijk miljoenen mensen en dat World of Warcraft in vergelijking weinig voorstelt. Toch is Blizzard’s gamewereld bijna zes keer zo groot als de wereld van Linden Lab. De reden dat Second Life toch zoveel aandacht naar zich toe trekt, zit hem in de aard van de wereld. Second Life is namelijk een alternatief voor het echte leven en richt zich met namelijk op persoonlijke interactie. Mensen kunnen samen dansen, eten, uitgaan en zelfs seks hebben in Second Life. En de seks beperkt zich niet tot wat lief geknuffel, de meeste extreme fetisjen zijn mogelijk van bondage tot fist fucking. Je vormt in Second Life een echt alter ego, je ontmoet nieuwe vrienden, koopt een virtueel huis en je kunt zelfs virtueel sterven. De Amsterdamse uitvaartonderneming Uitvaart.com zal dan de rouwplechtigheid verzorgen. Waar World of Warcraft echt een game is, voorzien van strikte spelregels, krijgen de mensen in Second Life juist de volledige controle. In World of Warcraft wordt de handel in voorwerpen en personages uit de game zoveel mogelijk ingeperkt, in Second Life is het juist de bedoeling om voorwerpen te maken en te verhandelen. Een Chinese vrouw is zelfs miljonair geworden dankzij Second Life, terwijl al het geld dat in World of Warcraft omgaat, bij Blizzard in het laatje belandt. Second Life kent een heuse economie, met de Linden Dollar die net als een echte munteenheid onderhevig is aan inflatie en een wisselkoers kent ten opzichte van de ‘echte dollar’. Dat is wat de mainstream media en ook de grote bedrijven interesseert. Want waar World of Warcraft in essentie gewoon een spelletje is, biedt Second Life een nieuw platform voor economische activiteiten. Toch lijkt het nog vooral een pilot te zijn voor wat de toekomst ons gaat brengen, want technisch gezien rammelt het nog van alle kanten. Gebruikersvriendelijk en toegankelijk is Second Life allerminst en dat is misschien het enige wat ervoor zorgt dat Second Life het in spelersaantal aflegt tegen andere virtuele werelden zoals World of Wracraft. Maar in potentie heeft Second Life een gigantische doelgroep op het oog en wanneer er een soortgelijke game komt die wel het potentieel optimaal benut, dan kan er een virtuele wereld van epische proporties ontstaan. Zou dit misschien het ‘innovatieve MMORPG-project’ zijn waar Blizzard na World of Warcraft mee zal komen?