Naughty Dog creëert mensen, geen gamepersonages (spoilers) | Gamer.nl

Naughty Dog creëert mensen, geen gamepersonages (spoilers) | Gamer.nl

Met Uncharted 4: A Thief’s End verlegt Naughty Dog de nodige grenzen. Traditiegetrouw, zou je er bijna aan toevoegen – de ontwikkelaar legt de lat voor het creëren van menselijke gamepersonages wederom een stuk hoger. De concurrentie doet niet eens een poging om in de buurt te komen.

Dit artikel bevat spoilers voor The Last of Us, de hele Uncharted-serie en Rise of the Tomb Raider. Moet je nog beginnen aan A Thief’s End, bewaar dit artikel voor later en lees nu onze Uncharted 4-review.

Haal je even een willekeurig gamepersonage voor de geest. Grote kans dat het voldoet aan het profiel van een eendimensionale avatar, wiens woorden puur dienen ter expositie voor het narratief, dat op zijn beurt weer enkel bestaat bij de gratie van motivatie voor het aan elkaar rijgen van levels en eindbazen. Een gameheld is een middel, een brug met eenrichtingsverkeer tu en de speler en de power-fantasy op het scherm.

Denk nu aan een góed gamepersonage – held dan wel npc – in een góede narratieve game en je denkt aan John Marston, Big Bo , Manny Calavera; personages die voldoen aan de eeuwenoude regels voor literatuur en film. Ze hebben een achtergrondverhaal, motivatie en maken een transformatie door.

En denk nu aan The Last of Us en Uncharted 4.

Uncharted 4

Vleesgeworden mens

In de Uncharted 4-review schreven we het al: de game is een karakterstudie. Tegen de tijd dat we afscheid nemen van Nathan Drake weten we meer over hem dan vier voorgaande games samen konden vertellen. De pixels en polygonen zijn vlees geworden; de herinnering aan Uncharted 4 is straks een herinnering aan een mens, niet aan een gamepersonage. Daarmee betreedt Naughty Dog wederom de buitencategorie die het met The Last of Us in 2013 zelf creëerde. Maar hoe krijgt de ontwikkelaar dat voor elkaar?

Door zijn personages ruimte te geven om mens te zijn, vooral. Nathan Drake, Elena Fisher, Victor Sullivan; zij zijn geen figuranten in een plot over de grootste piratenschat ooit – nee, hun levens zetten juist het plot in beweging. Waar Master Chief bestaat met het doel om jou het universum te laten redden, bestaat Nathan Drake. Punt.

Alsof Naughty Dog zijn tactiek nog even extra onder de neus van het publiek wil wrijven, maken we in Uncharted 4 kennis met de Nathan Drake van buiten het blockbuster-seizoen. De avonturier in ruste woont samen met vaste co-star Elena in een huis in suburbia, dat hij betaalt met zijn fulltime baan. We zien hem papieren stempelen in een kantoortje van golfplaten. We horen hem je-moeder-grappen maken met zijn collega’s en vervolgens hun aanbod afslaan om nog met hen de kroeg in te duiken.

Uncharted 4

Dat herkenbare, gemakkelijke, maar ook wat saaie leven wordt bruut opgeschud wanneer Samuel Drake op de deur klopt. Sam is al vijftien jaar dood, dacht Nathan, maar nu staat hij levend en wel voor zijn neus. Het moment zelf is een open deur voor melodrama, maar Naughty Dog zet ‘m slechts op een kier. De hoofdpersoon hapt even naar adem, maar zit niet veel later op een bankje te doen waar hij goed in is: praten.

Deprimerende klotegame

Dialoog is het fundament waarop Naughty Dog al jaren zijn personages bouwt. In The Last of Us en de Uncharted-games ben je dan ook geen moment alleen. Het zijn avonturen samen beleefd: Drake met Sully, Joel met Ellie, Ellie met Joel, Drake met Elena. Het zijn ook games die hun rustmomenten kiezen. Juist op die momenten zijn de Naughty Dog-titels verre van game-y. Wanneer er niks valt te schieten of te puzzelen wandel je door de omgeving. Rond te kijken, spullen te zoeken. Soms beklim je samen een muur, een kerk, of een monumentaal Italiaans paleis op een immense klif.

Bedenk je nu even dat je op vakantie bent. Met vrienden, met je vader en moeder, met je partner. Of je bent met collega’s, per auto op weg naar een afspraak in Berlijn of Waddinxveen. Met een beetje geluk zijn dat trips waar woorden gewi eld worden. Hoe is het thuis? Die fi a bij Christa laatst was insane, dude. Dick moet echt kappen met gifjes sturen tijdens vergaderingen. En wist je dat Waddinxveen de plek is met het laagste polderwaterpeil van Nederland?

The Most of Us zijn sociale dieren. Naughty Dog begrijpt dat niet alleen, maar zet de menselijke vaardigheid van communicatie in om zowel relaties tu en personages als de personages zelf te definiëren. Zo had The Last of Us makkelijk een deprimerende klotegame kunnen zijn. De game is dramatisch: het toont het slechtste van de mensheid en elk sprankeltje hoop wordt tot en met het einde van de game hardhandig de nek om gedraaid. Weinig reden tot lachen, zou je zeggen, maar de Apocalyps is ten tijde van The Last of Us al twintig jaar geleden. Mensen hebben hun lot geaccepteerd en leven hun leven. Tu en alle shit raak je gewend aan shit; en er zal toch gekookt moeten worden.

The Last of Us

Hoewel The Last of Us terloops constant de onvolmaaktheden van de mens aan blijft stippen, is het primair een verhaal over twee mensen. Die twee mensen zijn de ingang tot de prachtige, mensloze wereld die Naughty Dog creëerde: Ellie als persoon die na de catastrofe werd geboren en dus niet beter weet, en Joel als oude rot die haar vragen over vroeger beantwoordt. Zij hebben de conversaties die wij zouden hebben in hun situatie, hoe precair die ook is. Ze zijn op elkaar aangewezen, zoals jij en je schoonvader terwijl jullie met tegenzin over de Rambla slenteren in Barcelona. Binnen een ongeloofwaardige premi e bouwt Naughty Dog zo een geloofwaardig universum.

Pulp Fiction

De ontwikkelaar is daarmee de master of suspense of disbelief. Daarbij wordt het niet gehinderd door de technische vaardigheid, het oog voor talent en de creativiteit die het team in huis heeft. Uncharted en The Last of Us zouden niet zo goed zijn zonder de performance-capturing, de al te menselijke gezichtsanimaties (), de acteerprestaties van Nolan North en Troy Baker, de blended animaties, de contextuele animaties () en het onmiskenbare talent om het uiterste uit een spelcomputer te halen. Daarmee plaatsten Uncharted 4 en The Last of Us zich boven recente games als Firewatch en Gone Home, die ook zulke menselijke personages wisten te schetsen maar deze nooit in beeld brachten. Of konden brengen, omdat de kleine teams nooit zo veel werk konden verzetten als het grote Naughty Dog.

Techniek is daarom belangrijk, in zoverre dat de techniek dusdanig gevorderd is dat het niet meer in de weg staat van identificatie en herkenning. Maar technische kwaliteiten zijn nog maar het begin: het schrijfwerk is e entieel. Schrijfwerk is de reden dat Rise of the Tomb Raider zo traditioneel aanvoelt: er is drama en Lara leeft enkel voor dat drama. Wanneer de jonge Lara Croft tegen Konstantin schreeuwt dat ‘ie in de hel moet branden, dan is dat Crystal Dynamics dat schreeuwt: kijk nou, Lara is volwa en en verdorven! Gesprekken in de Tomb Raider-reboots zijn gesprekken zoals in Lord of the Rings: elk woord uitgesproken alsof de wereld er vanaf hangt.

Vergelijk het van Rise of the Tomb Raider (“THIS IS ABOUT HUMANITY, ABOUT PROTECTING WHAT IT MEANS TO BE HUMAN!”) met de opeenvolging van understatements waarmee The Last of Us afscheid nam van zijn publiek, of : het is pulp versus schrijfwerk van de bovenste boekenplank. Het ironische is dat Naughty Dog Uncharted juist zag als pulp. Bekwame entertainmentmakers die zich wagen aan de verleidelingen van goedkoop vermaak, dat kennen we van Quentin Tarantino en het toepa elijk getitelde Pulp Fiction.

Uncharted 4

De personages zijn het plot

"My approach is to always approach things from a very personal level”, vertelde Neil Druckmann in januari aan Eurogamer. De creative director nam het Uncharted 4-project samen met Bruce Staley over van Amy Hennig en Justin Richmond, die na drieënhalve game een wat schimmig afscheid kregen bij Naughty Dog. Het roer werd dusdanig omgegooid dat stemacteur Alan Tudyk besloot te vertrekken. Druckmann stond ook aan het roer bij de ontwikkeling van The Last of Us, wat een radicale breuk met het lichtvoetige Uncharted betekende voor het bedrijf. Hennigs afscheid was wellicht niet helemaal koosjer, maar waarschijnlijk wel cruciaal voor het werkelijk fantastische Uncharted 4 dat je zojuist hebt uitgespeeld.

Wat Druckmann namelijk realiseert is dat personages nooit pure plot devices zijn, en achtergrondverhalen nooit alleen maar achtergrond. De personages zíjn het plot. De hele ontknoping van The Last of Us zou in handen van een ander personage dan Joel onmogelijk zijn. En het hele verhaal van Uncharted 4 zou niet begonnen zijn zonder Sam en Nate. Het plot is het product van hun verleden: hun ouderloze jeugd, hun onderlinge relatie, het opkijken naar hun moeder, het gevoel dat zij haar levensdoel moesten vervullen na haar dood, de zogenaamde dood van Sam ten koste van dat doel, de terugkeer van Sam, Nathan die Sam niet nog een keer wil verliezen – die motivatie leidt het duo naar de schat van Henry Avery.

En wat Druckmann en Naughty Dog zich daarmee realiseren, is dat het tijd kost om die motivatie te schetsen, door eerst de mensen erachter te schetsen. Uncharted 4 en The Last of Us nemen die tijd, zonder daarbij het speelplezier in de weg te zitten. Joel, Sam, Elena, Ellie en Nate zijn daarom geen expositievehikels, maar mensen waarbij elk stukje traditioneel drama drie keer zo hard aankomt dan voor elk ander gamepersonage.

Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou