Meer kutscènes | Gamer.nl

Na eerdere trailers deze week is er een derde trailer van No Man's Sky uitgebracht.

Gisteren ontstond er een verhitte discu ie rond de column van Michel,waarin hij het achterhaalde fenomeen genaamd cutscenes eens aan de kaak stelde, oftewel de tu enfilmpjes. Ikkon me prima vinden in het stuk, maar ik behoor daarmee blijkbaar tot eenoverduidelijke minderheid. Veel mensen stonden namelijk op hun achterste potenen kwamen met tal van voorbeelden van spellen met tu enfilmpjes die wel goedzijn. Ze gaan daarbij echter voorbij aan het echte punt van de column:tu enfilmpjes zijn altijd een zwaktebod ten opzichte van het medium games. Jehaalt er op dat moment een ander medium bij om het verhaal te vertellen, omdathet medium games er blijkbaar niet toe in staat is. Of beter gezegd: deontwikkelaar heeft niet de capaciteit om het medium games zo te benutten datmen hetzelfde verhaal ermee kan vertellen. Dit komt mede doordat men graag verhalen wil vertellen zoalsdie verteld worden in films of boeken. Complexe verhalen met uitgewerktepersonages, werelden met een grote achtergrondhistorie. Maar de vraag is of jedat wel moet doen. Moet je juist niet gaan kijken naar het soort verhalenwaarvoor het medium games zich uitstekend leent? Verhalen die vooral bestaanuit voor gamers intere ante handelingen, in plaats van uit innerlijkemotivaties en politieke conflicten? Toen de films werden uitgevonden zat men in het begin ook tezoeken naar de juiste vorm voor dit nieuwe medium. Met behulp van schermen mettekst werd geprobeerd de dingen die men niet via film over kon brengen, toch tevertellen. Ook het gebruik van een vertelstem werd in de filmwereld lange tijdgezien als een zwaktebod: blijkbaar zat de film niet goed genoeg in elkaar,waardoor een verteller de lo e eindjes maar aan elkaar moet knopen.Tegenwoordig maakt de vertelstem een comebackals stijlmiddel, maar het blijft toch een beter wanneer zo'n verteller geheelachterwege kan blijven. Games zullen eenzelfde evolutie door moeten maken. Weg metde tu enfilmpjes, lappen tekst of stripverhaaltjes tu endoor. Gebruik hetmedium zelf om een verhaal over te brengen. BioShock bijvoorbeeld laat goedzien hoe je dit kunt doen. Daar is de wereld waar je doorheen loopt hetverhaal. Elke kamer in de wereld heeft een bepaalde functie en de objecten inde kamer zijn vaak sporen naar handelingen die er in het verleden gebeurd zijn.De tape-recorders zouden in eenideale situatie zelfs helemaal niet nodig moeten zijn geweest, want juist deomgeving is in staat een groot deel van het verhaal te vertellen.Toch moet ik toegeven dat ook mijn favoriete gameallertijden, Mafia, grotendeels steunt op zijn tu enfilmpjes. Maar Mafiagebruikt die filmpjes absoluut niet overdadig. Alleen de gesprekken tu enpersonages zitten in de filmpjes, de eigenlijke moet je gewoon zelf doen. Jebegint in het spel als taxichauffeur en moet gewoon wat saaie ritjes doenvoordat de echte actie begint. De makers hadden in plaats hiervan ook kunnenkiezen om je periode als taxichauffeur in een minutenlang tu enfilmpje testoppen, maar dat is niet gedaan. Of erger nog, in de vorm van een lange tekstdie je personage introduceert. Nee, in plaats daarvan speel je zelf detaxichauffeur. Menig andere ontwikkelaar had hier een tu enfilmpje voorgebruikt. Hoe meer je echter de speler zelf laat spelen en het verhaal via hetmedia games overbrengt, hoe levendiger en intere anter dit verhaal voor degamer wordt. Er zijn tal van games waarin het verhaal compleet langs je heengaat, omdat het via saaie tu enfilmpjes wordt verteld. In Mafia zit je echterhelemaal in het verhaal, juist omdat je eigenlijk simpele zaken als eentaxiritje, zelf moet spelen. Een genre dat mijns inziens helemaal de fout in gaat met debalans tu en gameplay en tu enfilmpjes, zijn de Japanse RPG's, ook wel deJRPG's genaamd. Gameplay en verhaal kunnen niet verder uit elkaar staan dan indeze games. Het verhaal wordt met name via lange tu enfilmpjes en drogeteksten gepresenteerd terwijl de game zelf eigenlijk alleen maar bestaat uitsimpele gevechten die vaak niets met het verhaal van doen hebben maar alleenobstakels zijn op je pad tu en twee stukken van dit verhaal. Sommige JapanseRPG's beginnen met een voorfilmpje van wel dertig minuten, waarin je tal vangevechten langs ziet komen die je om een vreemde reden niet zelf mag spelen.Als je juist dat soort gevechten speelbaar maakt, dan pak je al een groot deelvan het verhaal in het medium games. Zelfs gelauwerde reeksen als Final Fantasymaken zich hier schuldig aan. Bij het volwa en worden van het medium games zal steedsgezocht moeten worden naar nieuwe manieren om het verhaal te vertellen.A a in's Creed werd in de column van Michel aangehaald als een slechtvoorbeeld, maar het spel probeert in ieder geval wel wat nieuws met detu enfilmpjes. Je kunt iets rondlopen en met de camera bewegen, wat het al watinteractiever maakt dan een geheel pa ief filmpje. Dit haalt niet weg dat hetnog steeds een vrij pa ieve aangelegenheid blijft. Er zal eerst nog flink ontwikkeldmoeten worden op het gebied van dynamicstorytelling voordat we echt af zullen zijn van de tu enfilmpjes. Want bijalles wat zich lineair af moet wikkelen in dienst van het verhaal, is deinterventie van de gamer niet gewenst. En mi chien is dat juist een gedachtewaar we van af moeten in de toekomst.
Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou