Gisteren ontstond er een verhitte discussie rond de column van Michel, waarin hij het achterhaalde fenomeen genaamd cutscenes eens aan de kaak stelde, oftewel de tussenfilmpjes. Ik kon me prima vinden in het stuk, maar ik behoor daarmee blijkbaar tot een overduidelijke minderheid. Veel mensen stonden namelijk op hun achterste poten en kwamen met tal van voorbeelden van spellen met tussenfilmpjes die wel goed zijn. Ze gaan daarbij echter voorbij aan het echte punt van de column: tussenfilmpjes zijn altijd een zwaktebod ten opzichte van het medium games. Je haalt er op dat moment een ander medium bij om het verhaal te vertellen, omdat het medium games er blijkbaar niet toe in staat is. Of beter gezegd: de ontwikkelaar heeft niet de capaciteit om het medium games zo te benutten dat men hetzelfde verhaal ermee kan vertellen. Dit komt mede doordat men graag verhalen wil vertellen zoals die verteld worden in films of boeken. Complexe verhalen met uitgewerkte personages, werelden met een grote achtergrondhistorie. Maar de vraag is of je dat wel moet doen. Moet je juist niet gaan kijken naar het soort verhalen waarvoor het medium games zich uitstekend leent? Verhalen die vooral bestaan uit voor gamers interessante handelingen, in plaats van uit innerlijke motivaties en politieke conflicten? Toen de films werden uitgevonden zat men in het begin ook te zoeken naar de juiste vorm voor dit nieuwe medium. Met behulp van schermen met tekst werd geprobeerd de dingen die men niet via film over kon brengen, toch te vertellen. Ook het gebruik van een vertelstem werd in de filmwereld lange tijd gezien als een zwaktebod: blijkbaar zat de film niet goed genoeg in elkaar, waardoor een verteller de losse eindjes maar aan elkaar moet knopen. Tegenwoordig maakt de vertelstem een comeback als stijlmiddel, maar het blijft toch een beter wanneer zo'n verteller geheel achterwege kan blijven. Games zullen eenzelfde evolutie door moeten maken. Weg met de tussenfilmpjes, lappen tekst of stripverhaaltjes tussendoor. Gebruik het medium zelf om een verhaal over te brengen. BioShock bijvoorbeeld laat goed zien hoe je dit kunt doen. Daar is de wereld waar je doorheen loopt het verhaal. Elke kamer in de wereld heeft een bepaalde functie en de objecten in de kamer zijn vaak sporen naar handelingen die er in het verleden gebeurd zijn. De tape-recorders zouden in een ideale situatie zelfs helemaal niet nodig moeten zijn geweest, want juist de omgeving is in staat een groot deel van het verhaal te vertellen. Toch moet ik toegeven dat ook mijn favoriete game allertijden, Mafia, grotendeels steunt op zijn tussenfilmpjes. Maar Mafia gebruikt die filmpjes absoluut niet overdadig. Alleen de gesprekken tussen personages zitten in de filmpjes, de eigenlijke moet je gewoon zelf doen. Je begint in het spel als taxichauffeur en moet gewoon wat saaie ritjes doen voordat de echte actie begint. De makers hadden in plaats hiervan ook kunnen kiezen om je periode als taxichauffeur in een minutenlang tussenfilmpje te stoppen, maar dat is niet gedaan. Of erger nog, in de vorm van een lange tekst die je personage introduceert. Nee, in plaats daarvan speel je zelf de taxichauffeur. Menig andere ontwikkelaar had hier een tussenfilmpje voor gebruikt. Hoe meer je echter de speler zelf laat spelen en het verhaal via het media games overbrengt, hoe levendiger en interessanter dit verhaal voor de gamer wordt. Er zijn tal van games waarin het verhaal compleet langs je heen gaat, omdat het via saaie tussenfilmpjes wordt verteld. In Mafia zit je echter helemaal in het verhaal, juist omdat je eigenlijk simpele zaken als een taxiritje, zelf moet spelen. Een genre dat mijns inziens helemaal de fout in gaat met de balans tussen gameplay en tussenfilmpjes, zijn de Japanse RPG's, ook wel de JRPG's genaamd. Gameplay en verhaal kunnen niet verder uit elkaar staan dan in deze games. Het verhaal wordt met name via lange tussenfilmpjes en droge teksten gepresenteerd terwijl de game zelf eigenlijk alleen maar bestaat uit simpele gevechten die vaak niets met het verhaal van doen hebben maar alleen obstakels zijn op je pad tussen twee stukken van dit verhaal. Sommige Japanse RPG's beginnen met een voorfilmpje van wel dertig minuten, waarin je tal van gevechten langs ziet komen die je om een vreemde reden niet zelf mag spelen. Als je juist dat soort gevechten speelbaar maakt, dan pak je al een groot deel van het verhaal in het medium games. Zelfs gelauwerde reeksen als Final Fantasy maken zich hier schuldig aan. Bij het volwassen worden van het medium games zal steeds gezocht moeten worden naar nieuwe manieren om het verhaal te vertellen. Assassin's Creed werd in de column van Michel aangehaald als een slecht voorbeeld, maar het spel probeert in ieder geval wel wat nieuws met de tussenfilmpjes. Je kunt iets rondlopen en met de camera bewegen, wat het al wat interactiever maakt dan een geheel passief filmpje. Dit haalt niet weg dat het nog steeds een vrij passieve aangelegenheid blijft. Er zal eerst nog flink ontwikkeld moeten worden op het gebied van dynamic storytelling voordat we echt af zullen zijn van de tussenfilmpjes. Want bij alles wat zich lineair af moet wikkelen in dienst van het verhaal, is de interventie van de gamer niet gewenst. En misschien is dat juist een gedachte waar we van af moeten in de toekomst.