Per jaar komen er duizend en één games uit. Achtendertig shooters, zesenveertig sportgames en twaalf RPG’s. Maak me gek, welke moet games moet ik in godsnaam kiezen? De beste natuurlijk en door middel van een boel critici is het voor een product als games nog redelijk overzichtelijk welke games nu goed zijn en wat een enkeltje prullenmand verdient. Toch kun je bij het kiezen voor de koop van een goede game je nog steeds niet prettig bij de beslissing voelen. Dat klinkt enigszins paradoxaal, maar in het jaar 2002 heeft psycholoog Barry Schwartz een interessant boek geschreven dat ingaat op de gevoelens die we als mensen hebben bij het maken van keuzes.

In het boek “The Paradox of Choice: Why More is Less” betoogt Schwartz dat de hedendaagse maatschappij waar steeds meer te kiezen valt, niet direct beter is. Maar waarom is een games-industrie met twintig voetbalgames dan niet beter dan een industrie waarin maar drie voetbalgames aanwezig zijn? Het zit hem in het feit dat je met een groot scala aan keuzes ook de nadelen van de keuze die je niet hebt kunnen maken, ervaart. Stel bijvoorbeeld dat voetbalgame één zich volledig op het neerzetten van realistische voetballers richt, voetbalgame twee de bal geweldig nabootst, voetbalgame drie fenomenale graphics heeft en voetbalgame vier het beste stadiongeluid en commentaar heeft wat je je maar voor kunt stellen.

Als je een voetbalgame wilt kopen, zul je een keuze moeten maken tussen al deze verschillende opties. Je maakt afweging en beslist uiteindelijk dat de factoren van die desbetreffende game de overhand hebben. Aan de ene kant heb je dus heerlijk kunnen kiezen uit zoveel verschillende games met zoveel verschillende aspecten, maar aan de andere kant ervaar je ook een negatief gevoel. Namelijk, je schakelt bij je keuze voor de ene game ook de voordelen die een andere game je kan leveren uit. Want stel nu dat je naast die realistische voetballers ook die geweldige bal had gehad? Bij minder keuze, zo stelt Schwartz, zien we na de koop ook minder positieve aspecten van de alternatieven om over te piekeren. Daarom voelen we ons uiteindelijk beter bij een aankoop.

Of de theorie van Schartz nu direct verwerkt moet worden in de games-industrie? Nee dat denk ik niet. Het geeft echter wel een interessante blik op een proces dat we met z’n allen als ‘normaal’ ervaren. Want je kunt het verhaal ook naar het aantal eigenschappen van een game trekken. Een ander onderzoek genaamd “Defeating Feature Fatigue” (het verslaan van eigenschap vermoeidheid) toont namelijk aan dat meer opties in een CD-speler (wat je ook naar een game kunt trekken) niet direct leidt tot een beter product. De mensen die onderzocht werden, konden kiezen tussen drie CD-spelers. Eentje met 21 opties, eentje met 14 opties en één met 7 opties. Het merendeel van de mensen koos voor de CD-speler met 21 opties.

Nadat de mensen het product ook daadwerkelijk gingen gebruiken koos het merendeel echter voor de CD-speler met 7 opties. Waarom? Door de overdaad aan opties kon men de meest voor de hand liggende en meest gebruikte opties niet meer (of moeilijker) vinden. En turn-based gameplay én real-time én alles op kunnen blazen én micromanagement én macromanagement, zo zou je theoretisch kunnen zeggen, hoeft dus niet per sé een betere game op te leveren. De aandacht voor de verschillende onderdelen vervaagt en als gamer weten we ook niet precies meer waar de game nu omdraait. Dit is denk ik in tegenstelling met de gedachte die momenteel regeert, namelijk dat allesomvattende games per definitie hoger gewaardeerd worden, in ieder geval in de aanloop naar de game, omdat men puur naar het feitenrijtje kijkt.

Meer is dus niet per definitie beter, cognitief gezien dan. Want laat voorop staan dat meer keuze natuurlijk ook meer vrijheid betekent en ons meer in staat stelt te kiezen wat het dicht bij onze identiteit ligt. Ik moet er toch niet aan denken dat ik alleen tussen This is Football en Ajax Club Football kan kiezen op voetbalgebied.