Marvel’s Guardians of the Galaxy snapt schieten niet

Marvel’s Guardians of the Galaxy snapt schieten niet

Zeker nu ik Halo Infinite speel, heb ik echt een hekel gekregen aan de manier waarop de twee wapens van hoofdpersonage Peter Quill schieten in Marvel’s Guardian of the Galaxy. Deze game geeft je twee nietmachines, maar probeert je wijs te maken dat het geweren zijn.

Ik speel op dit moment veel Halo Infinite-multiplayer, en ik ben verliefd op het schieten in die game. Het voelt zo goed om het laatste salvo van je battle rifle precies in het achterhoofd van je tegenstander te legen. De feedback, het herladen, de audio, het klikkende geluid wanneer je inzoomt: het heeft een militaire feel die maar moeilijk uit te leggen is. Het voelt zwaar en het voelt goed. Keer na keer na keer.

Halo Infinite

Goede geweren

Ik heb waarschijnlijk de meeste shooter-recensies op deze website geschreven en kan zonder al te veel controverse stellen dat sommige geweren gewoon altijd een klassieke feel zullen blijven houden.

Ik noem de Super Shotgun uit Doom 2. Het pistool in Halo: Combat Evolved. De kruisboog in Gears of War. De G36C in Rainbow Six 3 en Raven Shield. Hanzo’s boog in Overwatch. De raketwerper in Quake 3. De AWP in Counter-Strike 1.6. Het zijn allemaal voorbeelden van geweren die in het collectieve gamershart gesloten zijn. Om heel verschillende redenen wellicht, maar goed voelen doen ze allemaal.

Gamerecensenten proberen zulke geweren al jaren te duiden in recensies. Want wat maakt ze nou precies goed? Het komt neer op een soort gevoel. “Het knalt lekker” of “je voelt de impact van de kogels” zijn veelgehoorde argumenten. En voor de duidelijkheid: ook ik ben daar debet aan, zelfs in de alinea’s hierboven. Het is gewoon heel moeilijk om de vinger op de juiste plek te leggen, omdat er zoveel plekken zijn. 

Overwatch

Hoeveel? Nou: het patroon van looplijnen van tegenstanders, animaties bij het schieten en het herladen, animaties als een tegenstander geraakt wordt, de terugslag, het geluid en hoe dat geluid (binnen en buiten) galmt, muzzle flash, kogels die dalen na een bepaalde afstand, de snelheid van het herladen, de accuratesse van de hitboxes, de snelheid (travel time) van je kogels, of het patroon van een salvo steeds hetzelfde is of juist triviaal - en zo kun je waarschijnlijk nog wel even doorgaan.

Dat is heel wat. Maar welke factoren zijn dan het belangrijkst? Tja, er is helaas geen publiek onderzoek gedaan naar waarom sommige game-geweren zo goed aanvoelen. VICE schreef een leuk artikel over het ‘waarom’, maar ook dat artikel leunt op anekdotes. Kortom: grafiekjes of cijfers ontbreken, dus het is altijd een kwestie van smaak.

Toch durf ik met grote zekerheid te zeggen dat het schieten in Guardians of the Galaxy het slechtste schieten is dat ik dit jaar in grote titels heb gezien.

Guardians of the Galaxy

Goede game, slechte knalactie

Mijn eerste paar confrontaties als hoofdpersonage Peter Jason Quill in Marvel’s Guardians of the Galaxy zijn een beetje onwennig, en pas later krijg ik echt door waardoor dat nou precies komt. Het schieten is niet alleen niet leuk, het voelt gewoon niet goed. De wapens missen punch. Vijanden reageren te weinig als ze geraakt worden. De modellen en animaties van de eerste tegenstanders (gelei-blokken) helpen ook niet mee. En je alternatief, een knop om mee te slaan, is al helemaal bijzonder clunky.

De wapens van Peter 'Star-Lord' Quill zijn een variatie op submachinegeweren. Traditioneel gezien zijn dat wapens die je in games vaak van relatief dichtbij wilt gebruiken. Maar in Guardians of the Galaxy ben je niet altijd dichtbij je vijanden. De arena’s waar gevechten plaatsvinden zijn best ruim, en in die situaties voelt het niet intuïtief om van redelijk veraf op vijanden te schieten. Toch is dat volgens het design van de confrontaties wel de bedoeling.

Dat voelt gewoon raar. Je geweren in die game dragen bij aan een gevoel van onmacht. Je voelt je eerder zwak in Marvel's Guardians of the Galaxy dan dat je je sterk voelt. Die active reload kan dat niet verhelpen. Nu draait die game voor een groot deel om het inschakelen van hulp via je teamgenoten, maar het is en blijft een raadsel waarom de ontwikkelaars hier niet hebben gekozen voor iets krachtigers. Zelfs de audio mist punch.

guardians of the galaxy

Toegegeven: Peter Quill’s Elemental Guns worden naarmate de game vordert een steeds minder grote ergernis. De geweren worden beter dankzij skills en elementals, én je went eraan dat ze wat minder punch hebben, dus uiteindelijk speel je die game uit zonder je al te veel te ergeren aan het knallen. Bovendien: de game wordt ook steeds beter. Het verhaal en de regie is zelfs verrassend goed.

Slechte geweren hoeven een game dus niet per se te verpesten. Maar jeetje, wat had Guardians of the Galaxy bij goede knalactie gebaat. Ik erger me groen en geel als ik die game speel. Er zijn wel meer games die knallen niet begrijpen, maar zelden begrepen games het zo slecht als Marvel’s Guardians of the Galaxy. En omdat niemand het erover heeft, begin ik me echt af te vragen of het puur aan mij ligt. 

Elke zaterdag verschijnt er een column op Gamer.nl die (meestal) ingaat op actuele gebeurtenissen. Lees ook:

Hoe vond je dit artikel?

Gemiddeld krijgt dit artikel 0.00 van de 5 sterren.
Artikel als favoriet toevoegen

Weet je zeker dat je de comment van wilt verwijderen?

""

Reacties

Meeste likesNieuwsteOudste
Login of maak een account en praat mee!
test

Ik vind 'Guardians' een erg leuke game, maar de combat is idd het minste onderdeel. Waar ik normaal gesproken een hekel heb aan continue geklets van de hoofdpersonages, is hier het gezanik en gezeur tussen de teamleden het hoogtepunt van het spel!

0
test

Tja, de combat in Guardians is niet best inderdaad en de meeste tegenstanders zijn ronduit suf, maar erger ik me daaraan? Nog geen seconde. Het is namelijk geen game die je om de combat koopt. Voor mij is het de game van het jaar. Vermaak me er geweldig mee.

0

Aanbevolen voor jou