Game-ontwikkelaars zijn nerds. Althans, zo lijkt het soms wanneer je kijkt naar de thematiek die ten grondslag ligt aan de games. Het overgrote deel van de games valt in de categorieën sciencefiction, fantasy en oorlog, waarbij vooral de eerste twee een behoorlijk groot nerdgehalte hebben, maar ook Tom Clancy-achtige settings zijn nu niet echt mainstream. En dat willen games nu juist, mainstream worden, een trend die ik alleen maar toejuich. Maar een spel mainstream maken is geen kwestie van alle diepgang en moeilijkheid eruit halen, maar eerder een kwestie van een aansprekende setting. Dat spellen als Grand Theft Auto en Assassin's Creed het zo goed doen, is misschien wel juist te danken aan dat ze niet zo nerdy zijn als veel andere games. Het probleem met games is echter dat ze veelal te lang zijn. Nu klagen veel mensen al wanneer een spel in acht uur is uit te spelen, maar van mij mogen games nog veel korter. Met de huidige lengte van games dienen vallen ontwikkelaars namelijk al snel terug op 'epische' verhaallijnen. Er moet immers een reden zijn waarom we duizenden tegenstanders de pan in hakken. En wanneer er een 'epische' verhaallijn wordt bedacht, behandelt dit vaak een buitenaardse invasie, een wereldwijde oorlog of twee koninkrijken die met elkaar in de clinch liggen. En daar hebben we er al genoeg van. Kortere games stellen ons in staat om kleinschalige thematiek aan de orde te stellen. Games die zich afspelen op een klein aantal locaties met een gering aantal personages. Daarbij kun je denken aan een simpele liefdesrelatie, maar ook en enkelvoudige moord, een man die iemand wil wreken die géén leger in dienst heeft, een rechtbankdrama of een verhaal of het reilen en zeilen in een afgelegen dorpje. Niet van al deze thema's zal met de huidige stand van de techniek direct een game te maken zijn, want op het gebied van verhaalvertelling zijn we nog steeds in het jaar nul. Maar eenmaal we beginnen met het aansnijden van de thema's die al wel mogelijk zijn, en dat blijkt een succes, dan wordt er vanzelf meer gekeken naar dynamische verhaalvertelling waar nu simpelweg weinig tijd en energie in wordt gestoken omdat het in het kader van oorlogen en dwergjes niet heel interessant is. Een ander voordeel van kortere games, is dat ze minder financieel risico met zich mee brengen. Een spel met slechts enkele locaties en minder ingewikkelde spelmechanieken, kan zeker wanneer er al wat technologie voor handen is, behoorlijk snel worden ontwikkeld. Dit hoeven dan niet eens spellen te zijn die qua productiewaarden ruimschoots onder doen voor de 'grote games', iets wat bij veel mainstream spellen nog wel het geval is en waardoor ze falen om ook het al gamende publiek naar deze nieuwe vorm van gaming toe te trekken. Door het beperktere risico dat zo'n project met zich mee brengt, zullen uitgevers en ontwikkelaars misschien eerder geneigd zijn om ook nieuwe concepten en universa uit te proberen, iets wat met de huidige tien uur durende games, een groot risico met zich meebrengt. Overigens doel ik met kortere games niet op de trend van episodic gaming. Dit is in principe namelijk niets anders dan een grote game in kleine stukjes te hakken, soms met een op zich staande verhaallijn. Ik zou graag games zien die misschien wel de lengte van zo'n episodische game hebben, maar die niet per definitie zijn opgezet als een lange reeks. Eigenlijk is er al één spel op de markt dat aan deze voorwaarden voldoet en dat is Portal. Het spel vertelt een kort en bondig verhaal, brengt een uniek spelconcept aan het licht en is in een drietal uurtjes uit te spelen zonder dat het onbevredigend voelt. Het thema is voor de mainstream misschien nog ver van hun bed, maar het laat in ieder geval zien dat games van deze lengte niet afgewezen worden en dat het innovatie in de hand kan werken.

Heavy Rain van het Franse Quantic Dream is een spel dat er wel eens in zou slagen om wat nieuwe thema's aan de snijden in de gamewereld. Sony heeft er dan ook slim aan gedaan om deze titel exclusief voor de PlayStation 3 te strikken, want de volgende stap richting mainstream zit in drama, en niet in jolige minigames. Gezien Quantic Dream's eerdere pogingen tot episodic gaming, hun vorige game Fahrenheit was origineel opgezet als een episodisch spel, zou het goed kunnen dat Heavy Rain ook als een aantal losse, op zich staande episodes aan de man wordt gebracht. Maar wanneer het verhaal te lang wordt, want dan, zo zagen we ook bij Fahrenheit, komt het nerdgehalte weer boven drijven. Fahrenheit werd op het eind een occulte bedoeling met The Matrix-invloeden, terwijl men er ook halverwege een wat reëler, bevredigend einde aan had kunnen brijen. Ik sluit zeker niet uit dat een lang spel qua ook prima de nieuwe thema's aan kan snijden, maar wanneer de lengte van games geen verplichting meer vormt, dan wordt het een stuk makkelijker.