Later, in de jaren negentig, werd dat anders. Games leken steeds minder afkomstig van de zolderkamers van eenlingen of groepjes vrienden met te veel vrije tijd. Games werden big business, met aftitelingen en budgetten die zich konden meten met die van speelfilms.

En natuurlijk, daarnaast was er ook nog steeds game-enthousiasme op kleinere schaal, zelfs in mijn directe omgeving. Mijn jaargenoten op de bètafaculteit vatten bijvoorbeeld om de zoveel tijd het plan op om samen een spel te maken. Degene met de meeste computerervaring zou het echte programmeerwerk doen, de creatieveling onder ons zou zich gaan richten op het artwork, ikzelf zou muziekbestanden in elkaar gaan draaien (MOD-files FTW!)...

Tot een echt spel kwam het echter nooit. Misschien omdat we gewoon niet over ‘the right stuff’ beschikten om zo’n klus te voltooien. Of misschien omdat we stiekem doorhadden dat wat we ook zouden proberen, het resultaat zich nooit zou kunnen meten met de miljoenen kostende producties die we thuis speelden.

Maar dat gevoel van machteloosheid, het idee dat échte spellen alleen maar konden worden gemaakt door échte bedrijven, verdween de afgelopen jaren ook weer. Want op een gegeven moment kreeg je Xbox Live Arcade, met downloadbare games die vooral niet te groot mochten zijn en die het dus als vanouds moesten hebben van een goed idee en slim programmeerwerk. Op de pc groeide intussen de distributiedienst Steam uit van een middel om updates en dergelijke door te spelen tot een uitgebreide online marktplaats voor grote én kleine spellen. En daarnaast bewezen verslavende titels als Bejeweled dat er een enorme markt was voor casual games.

Wat ons brengt bij het heden. Enerzijds zijn er nog steeds enorme RPG’s en bloederige shooters, gemaakt dankzij grote zakken geld en hordes programmeurs. En dat zou ik niet anders willen; ook ik hoop op Skyrim onder mijn kerstboom en Mass Effect 3 bij, eh, mijn paasontbijt?

Maar anderzijds geniet ik net zoveel van geslaagde indiegames die ik voor een habbekrats koop op Steam. Die ademen namelijk in alle opzichten uit dat ze door net zo’n klein groepje fanatici zijn gemaakt als destijds Starflight, en blijven toch prima overeind naast het geweld van de grote speluitgevers. Neem Limbo, dat met zijn simpele, maar naargeestige zwart-witplaatjes op zijn eigen manier net zoveel indruk weet te maken als een Assassin’s Creed. Of Cthulhu Saves the World, dat al het goede van stokoude RPG’s behoudt, allerlei vermoeiende conventies bij het grofvuil durft te zetten, en het geheel afmaakt met een flinke scheut melige H.P. Lovecraft-humor. € 1,74 well spent, zonder meer.

Kortom, het heden lijkt een mooie best-of-both-worlds-situatie, waarbij ik én kan profiteren van grote, gelikte producties, én van charmante huisvlijt. Zouden mijn vrienden en ik nog studeren, dan zouden we daar misschien zelfs de moed uit putten om een game echt af te maken. Een spel hóéft immers blijkbaar helemaal niet de nieuwe Grand Theft Auto te zijn om een publiek te hebben.

Maar ja, onze kans hebben we gehad. Verspreid over universiteiten, ziekenhuizen, consultancyfirma’s, IT-bedrijven en uitgeverijen zullen we waarschijnlijk nooit meer de tijd vinden om samen onze eigen Starflight in elkaar te klussen. Maar als onze opvolgers op de bètafaculteit dat wel doen, zullen we er met alle plezier een paar euro voor neertellen op Steam.


Jean-Paul Keulen was eindredacteur van Xbox Magazine (2003-2005) en schreef voor het multiplatformtijdschrift GMR en het Nintendo-tijdschrift [N]Gamer. Momenteel is hij coördinerend redacteur bij het populairwetenschappelijke tijdschrift KIJK. Volg hem op Twitter.