In Knights of the Old Republic behoor ik tot de Light Side, in Fable zul je aan mijn voorhoofd geen hoorntjes zien ontspruiten, in The Elder Scrolls hoeven verdwaalde NPC’s absoluut niet bang te zijn voor een mes in hun rug. Goed, soms zal ik een keer besluiten een of andere knul niet te helpen om zijn speelgoed terug te vinden - maar dat is dan meestal omdat tegelijkertijd de wereld moet worden gered, en tja, ook een held heeft zo zijn prioriteiten. Hoe dan ook, in principe ontpop ik me in no time tot een meer dan voorbeeldig lid van elke virtuele maatschappij waar je me maar in gooit.

Zo zit niet iedereen in elkaar, heb ik gemerkt. Ik kan me minstens één gamejournalist herinneren die altijd voor evil ging. Dat begon met zo veel mogelijk geld eisen voor elk klusje dat iemand hem aan probeerde te smeren en eindigde met roofmoord, overal waar hij er maar mee wegkwam. In zulke mate dat zelfs de emperor uit Star Wars op een gegeven moment had gezegd: “Doe es normaal, man!”

Een derde type speler lijkt zo’n strakke voorkeur voor goed dan wel kwaad überhaupt niet te kennen. Hij wil alles meemaken wat een spel te bieden heeft: de hele kaart verkennen, alle missies voltooien, het gevechtssysteem in al zijn finesses doorgronden... En als een game dan onderscheid blijkt te maken tussen goede en kwaadaardige spelers, speel je toch gewoon eerst een goed personage en dan een slecht? Want je moet natuurlijk wel even zien hoe er wordt gereageerd op elke morele aanpak.

De vraag is vervolgens natuurlijk: wat zegt zo’n speelstijl over de speler? Het makkelijkste antwoord is: ikzelf ben een goed mens, in het echt én in games. Aard van het beestje; doe je niets aan. Die freelancer die zijn hand niet omdraaide voor in-game genocide is uiteraard eigenlijk het kwaad zelve, maar in onze maatschappij houdt hij zich rustig om niet in de cel te belanden. In games, daarentegen, komt zijn ware ik boven. En de uitprobeerder? Die is misschien nog wel het engst van allemaal. Iemand die goed en kwaad naar wens af kan wisselen; die morele waarden ziet als een jas die je naar believen aantrekt.

Helaas voor mijn zelfbeeld denk ik dat het dat niet is; dat je echt gedrag en gamegedrag niet zo makkelijk aan elkaar gelijk kunt stellen. Het gaat er waarschijnlijk meer om hoe je tegen computerspellen aankijkt. Ik weet van mezelf dat ik games, meer dan anderen, zie als een medium om een verhaal te vertellen. RPG’s als Mass Effect of The Elder Scrolls komen daardoor bij mij in hetzelfde hokje terecht als epische sciencefiction- en fantasyboeken. Geef je mij vervolgens de gelegenheid om de hoofdrol in zo’n verhaal te vervullen, dan doe ik dat automatisch op een nogal clichématige manier. Natúúrlijk ben ik de held, de underdog, degene die het beste met iedereen voorheeft, en die na een fikse reeks beproevingen als winnaar uit de bus komt. (Bij het spelen van die rol vertoon ik stiekem helemáál niet het gedrag dat in de echte maatschappij geldt als ‘goed’. In een game zal ik een als kwaadaardig aangemerkte tegenstander zonder gewetenswroeging over de kling jagen om vervolgens al zijn spullen in mijn inventory te stoppen. In het Nederland van nu zou ik voor dat soort gedrag bepaald geen lintje krijgen.)

Wat valt er dan te zeggen over de speler die voor evil gaat en de speler die alles probeert? Die ziet een game waarschijnlijk meer als een proeftuin dan als een verhaal. De eerste grijpt dat aan om ‘lekker stout’ te zijn; te experimenteren met gedrag dat overduidelijk niet door de beugel kan. De tweede wordt een haast neurotische onderzoeker, die elk stukje code wil ervaren dat door de programmeurs in het spel is gestopt. Maakt dat ze slechte mensen? Nee, alleen maar gamers die op een andere manier hun bevrediging uit een product halen. En dat is natuurlijk prima.

Of wil ik dat vooral geloven omdat ik zelf uiteindelijk toch niet 100 procent die heldhaftige goodie two-shoes ben? Druk mij in een spel een geweer of boog in mijn handen en er komt altijd wel een moment dat ik die - waarschijnlijk met een valse grijns op mijn gezicht - op een onschuldige voorbijganger afvuur. Gewoon, om eens te kijken wat er dan gebeurt. Oh, werkt mijn dan wapen ineens niet meer? Suf. Oh, de stadswachten komen met zijn allen op me af? Oké, kijken hoe lang ik mezelf staande kan houden voor ik als een bloedend hoopje ellende op de klinkers lig. Om vervolgens mijn meest recente savegame te laden en weer in mijn vertrouwde rol te glijden, van de immer beleefde helpende hand die druk doende is de wereld te redden. De proeftuin mag dan af en toe lonken, uiteindelijk ga ik toch voor Het Verhaal, zoals dat in mijn hoofd zit ingebakken.


Jean-Paul Keulen was eindredacteur van Xbox Magazine (2003-2005) en schreef voor het multiplatformtijdschrift GMR en het Nintendo-tijdschrift [N]Gamer. Momenteel is hij coördinerend redacteur bij het populairwetenschappelijke tijdschrift KIJK. Volg hem op Twitter.