Het organisatietalent van online gamers | Gamer.nl

Het organisatietalent van online gamers | Gamer.nl

Voor de Total War-purist is het ketterij van de hoogste orde: geen historische setting, maar een volledig fictieve wereld waarin orks, vampiers en dwergen elkaar brullend de hersenpan inslaan. Dat is misschien jammer voor de geschiedenisliefhebber, maar Total War: Warhammer belooft meer spektakel dan ooit tevoren.

Zo is er in het wetenschappelijke veld van ‘game studies’ intere e voor hoe spelers samenwerken in de vorm van guilds, clans of andere groepsverbanden. In dit veld zijn onderzoekers vooral geïntere eerd in het doen van beschrijvend onderzoek. Hiermee kunnen ze betekenis geven aan gedrag waar buitenstaanders een verkeerd beeld van hebben, of alleen maar over kunnen speculeren.

Maar ook in het oudere wetenschappelijke veld van ‘organisatiestudies’ is er sinds een paar jaar aandacht voor deze groepsverbanden. Hier zijn onderzoekers vooral geïntere eerd in wat online gaming betekent voor organisaties. Velen vragen zich af: in hoeverre veranderen online gamers de structuur en cultuur van werkorganisaties?

‘Héél véél’, stellen sommige onderzoekers. De Amerikaan Prensky was in 2001 één van de eersten die uitlatingen deed over de gevolgen van online gaming voor het bedrijfsleven. Hij voorzag hoe werknemers saaie formele vergaderingen zouden afzweren voor veelvuldig overleg via chatprogramma’s of een forum, zoals vele online gamers dat doen.

Jaren later betoogden Beck & Wade naar aanleiding van hun grootschalig surveyonderzoek in de VS fundamentelere gevolgen van online gaming voor het bedrijfsleven. Ze kwamen er zelfs mee op CNN. Eén van de belangrijke conclusies: als managers zich bezighouden met prestatiecijfers, regels en beleid, raken ze de gamer kwijt. De nieuwe manager moet persoonlijker zijn en vooral kunnen enthousiasmeren. De gamende werknemer is namelijk sociaal, werkt bij voorkeur met veel autonomie en reageert het beste op positieve feedback, aldus de onderzoekers.

Het werd nog intere anter toen drie organisatiedeskundigen in 2007 en 2008 publiceerden over online gamers bij IBM. Ze vroegen een groep werknemers die onder andere World of Warcraft en EVE Online speelden om leiderschap in een online game te vergelijken met leiderschap in IBM. Conclusie: je kan in online games leiderschapscapaciteiten ontwikkelen die relevant zijn voor het hedendaagse én toekomstige bedrijfsleven.

Vervolgens stelden de drie onderzoekers zich een toekomst voor waarin steeds meer bedrijven in een sterk veranderlijke wereldeconomie opereren. In dit soort bedrijven moeten leiders hun werknemers kunnen motiveren om verspreid over de hele wereld via allerlei ICT-middelen continu samen te laten leren en werken. En het grappige is, aldus de onderzoekers, dat online gamers allang met veel plezier zo’n werkelijkheid omarmen, mede dankzij hun goede leiders.

Samenvattend lijkt er een ‘gamersredenering’ te zijn ontwikkeld, ofwel een redenering waarin de kenmerken en vooral ook gevolgen van online gaming voor de samenleving centraal staat. Volgens deze redenering veranderen online gamers organisaties structureel en cultureel. Of sterker nog, om voort te bestaan kunnen organisaties leren van de organisaties die online gamers vormen.

Aan deze gamersredenering zitten wel wat haken en ogen. Allereerst is er slechts de zekerheid dat online gamers zich organiseren, maar hoe precies, dat is nog giswerk. Enkele gamestudies vertellen echter over de diversiteit aan organisatievormen in online games. Sommige guilds zijn vooral competitief en exclusief, terwijl andere juist vooral sociaal en open zijn. De ene guild is dus de andere niet. Het is nog maar de vraag welke organisatievormen er in online games zijn, laat staan welke daarvan overdraagbaar zouden (moeten) zijn naar een bedrijf.

Daarnaast kent de ‘fysieke werkelijkheid’ natuurlijk net zoveel, zo niet veel meer, diversiteit in organisatievormen als in online games. Na maar liefst 100 jaar organisatiestudies weten we dat er veel verschillende organisaties zijn waar je zoal voor kunt werken. Werken in een fabriek is heel wat anders dan werken op kantoor. Het is nog maar de vraag welk type organisaties kunnen of moeten veranderen.

Maar hoe denken werkende online gamers hier zelf over? Hoe zien zij de organisatie van hun guild of clan? En hoe zien zij hun werkorganisatie? Kunnen en willen ze voor organisaties werken die qua structuur en cultuur lijken op hun guilds of clans? Het vinden van antwoorden op deze (en andere) vragen is een belangrijke (en vooral ook leuke) taak voor de wetenschap. En voor mij in het bijzonder.


Gezocht: werkende online gamers

Je kan me helpen met mijn onderzoek.

Ben jij…

  1. 1. Woonachtig en werkzaam voor een organisatie (part- of fulltime) in Nederland…
  2. 2. Sinds minstens 6 maanden een speler van één of meerdere (ma ively) multipayer online games...
  3. 3. Nu of geregeld lid van een guild of clan…
  4. 4. Gemiddeld minstens 5 uur per week aan het besteden aan de betreffende guild/clan en/of (ma ively) multiplayer game(s)...
  5. 5. En bereid te vertellen hoe je guild/clan én je werk als organisaties in elkaar zitten? Dan zoek ik jou! Stuur mij een e-mail met jouw voor- en achternaam, e-mail adres en leeftijd om je aan te melden. Als deelnemer vraag ik je twee korte vragenlijsten in te vullen.
  6.  

Alle deelnemers krijgen als dank een Amazon tegoedbon ter waarde van 15 euro



Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou