Daarnaast had ik een déjà vu. Ik genoot van de first-person-opzet waarbij ik nooit de controle over de spelcamera verlies. Waarbij ik, zelfs als de plot zich ontwikkelt of het spel anderszins stilligt, vrij blijf om rond te lopen en rond te kijken. Heerlijk om langzaam te ontdekken wat er aan de hand is, via de omgevingen die ik tegenkom en de uitspraken van personages.

Ik vroeg me af: als dit zo ontzettend goed werkt, waarom zit het dan niet in meer games? Vandaar mijn déjà vu, want precies hetzelfde gevoel had ik bij Half-Life, Half-Life 2 en Portal. Het lijkt wel alsof ontwikkelaar Valve het alleenrecht heeft op deze spelopzet. En dat vind ik bizar. Als ik zelf een shooter zou maken, zou geen haar op mijn hoofd (en daarvan heb ik er heel wat) eraan denken om mijn game op een andere manier te construeren.

Tijdens Portal 2 ontdekte ik een interessant bij-effect van 'nooit controle verliezen'. Het is niet eenvoudig uit te leggen wat ik bedoel, maar ik ga mijn best doen. Namelijk: de ruimte en de afstanden in een spel worden er concreter door.

(In de volgende alinea staat een lichte spoiler, maar als je Portal 2 nog niet hebt uitgespeeld: shame on you. En waarom is het een spoiler als ik iets verklap over het verhaal, maar bijvoorbeeld niet als er op de hoes van Portal 2 een screenshot staat met daarop de verf waarmee je pas halverwege het spel aan de slag gaat?)

Voorbeeld: op ongeveer een derde van het avontuur maak je een langdurige vrije val, naar de vervallen testlabs uit de begintijd van Aperture Science. Letterlijk en figuurlijk voelde ik me daar ver verwijderd van de hypermoderne omgevingen die zo typerend zijn voor Portal. Toen ik daar na een lange klim in de derde akte eindelijk terugkwam, voelde het aan als iets van vroeger.

Dit gevoel werd zonder twijfel versterkt doordat ik altijd de touwtjes in handen had - daardoor legde ik de afstanden écht af en niet alleen in een afstandelijk filmpje. Of nog erger, in de zevenmijlssprong van een plattegrondscherm.

Want zodra je een gamewereld onderbreekt met cutscenes en dialoogvensters, gaat er iets verloren van het gevoel van aanwezigheid in een ruimtelijke omgeving. Daarom is het zo jammer dat er zo vaak een laadbalkje in beeld komt - ik weet zeker dat Portal 2 zonder dat laadbalkje nóg overtuigender zou zijn. Tijd dat ze de Source-engine eens flink onder handen nemen bij Valve.

Overigens, wederom een spoiler, maar voor het eindfilmpje van Portal 2 wordt de controle je voor het eerst in de hele game wél ontnomen. Zo jammer.


Over de auteur: Niels ’t Hooft maakte, naast GameSen, ook het Nintendo-tijdschrift n3. Hij publiceerde twee romans en freelancete voor iedereen en z'n hond, van Power Unlimited tot nrc.next. Momenteel maakt Niels Bashers voor gamers die verder kijken.