Terwijl wij spelen, denken anderen. En dan niet over de zin van het leven, de waarheid of over het goed en het kwaad. Nee, over videogames, zoals games in de wetenschappelijke kringen genoemd worden. Videogames, alleen de naam geeft al aan dat er over gepiekerd wordt. Immers, een 'game' kan ook Monopoly of Mens Erger Je Niet zijn – daarom videogames. In de studies naar videogames is een problematisch thema de wijze waarop wij als industrie de verschillende type games indelen. En dan eens niet de indeling 'hardcore' of 'casual' –populair in marketingkringen– maar de aanduidingen zoals first-person shooter, racegame of strategiegame.

Want waarom baseren we genre games op dit soort termen? Waar komt het eigenlijk vandaan? Dit metavraagstuk wordt door Thomas Apperley in een wetenschappelijk artikel genaamd 'Genre and game studies: Toward a Critical Approach to Videogame Genres' op een interessante manier benaderd. Voordat we naar het antwoord van Apperley gaan, is het echter eerst goed om ietsje dieper in te gaan op de verschillende wetenschappelijke visies op videogames. Want zoals zovaak zijn de intellectuelen het niet eens over de manier waarop videogames gewaardeerd moeten worden.

De twee kampen omschrijven zich als de 'narratologisten' en de 'ludologen'. De narratologisten baseren zich op de verhaalvertelling van games: games vertellen als medium net als bijvoorbeeld een film of een boek een verhaal. Technisch gezien kunnen games in dit oogpunt gelezen worden, net als een tekst. De ludologen (ludus is het Latijn voor 'spel') zien games niet als een verhaal, maar richten zich op de term zelf: een game. Games moeten begrepen worden in termen van hun regels, interface en met name het concept 'spel'. Dit betekent niet dat games niet geanalyseerd kunnen worden op basis van hun plot of de personages. Ludologen stellen het enkel niet centraal, het is de gameplay in de breedste zin die de game bepaalt.

Het genreprobleem dat Apperley beschrijft is te plaatsen in een benadering van uit de ludologische denkwijze. Wat is namelijk zijn punt: we delen games in op basis van esthetische factoren. Een first-person shooter wordt –kort door de bocht– een first-person shooter doordat we door de ogen van de hoofdpersoon kijken, met een wapen vijanden neer schieten en zo min mogelijk geraakt moet worden. Okay, denk je nu, dat is toch ook zo? Dat klopt, maar er ontstaan problemen wanneer er meerdere games ongeveer in hetzelfde genre vallen, maar wel substantieel van elkaar verschillen.

Neem bijvoorbeeld Quake 3 Arena, een schoolvoorbeeld van een first-person shooter. Wanneer we de visuele benadering aanhouden valt Quake 3 Arena in hetzelfde genre als een schoolspelletje waarin je met groene slijmballen met slechts één wapen blokjes omver moet schieten en één type vuurballen moet ontwijken door op vaste momenten naar 'links' of 'rechts' te drukken. Aan de drie genoemde visuele voorwaarden wordt voldaan, maar toch biedt Quake 3 Arena met de talloze wapens, meerdere aanvalstypen en complete vrijheid (althans, relatief dan) significant meer uitdaging.

Hetzelfde genre als de kindergame?

En dat is het punt dat Apperley wil maken: niet de visuele eigenschappen van een videogame, zoals het eerstepersoons oogpunt, maar de mate van interactiviteit definieert wat voor game het is. Het genoemde schoolspelletje geeft de speler veel minder mogelijkheden tot eigen inbreng en spelersvrijheid dan Quake 3 Arena. Daarom is het volgens Apperley wijs om niet over hetzelfde genre te praten. Apperley gooit echter nog geen balletje op over hoe we deze interactiviteit moeten benaderen: wellicht moeten we in de visuele genres met meerdere gradaties van interactiviteit gaan handelen.

Zelf ben ik het in grote lijnen eens met Apperley, al denk ik dat het voor ons als gamer vanuit een gameroogpunt extra lastig wordt om games op deze manier te benaderen. Apperley kijkt immers meer technisch en theoretisch naar games, terwijl wij gamers snel (dan maar minder nauwkeurig of 'correct') games in een hokje willen plaatsen. De hokjesgeest lijkt immers een basisvoorwaarde tot een eenduidige communicatie over wat we zien als genre X of genre Y.

Daarbij zijn de genres zoals die nu gehanteerd worden over het algemeen vrij duidelijk, al wordt het met de mengelmoes waar ontwikkelaars tegenwoordig voor kiezen zelfs in de versimplificeerde versie van het genrestelsel moeilijk om te bepalen met wat voor game we nu te maken hebben. De mix van FPS met RTS invloed is bekend, maar wat moeten we zeggen als over vijf jaar ontwikkelaar MakeCoolGames Inc met een variant komt waarin een MMO met first-person gameplay voorgeschoteld krijgen, die geïnspireerd is op RTS-handelen en RPG-statistieken en als klap op de vuurpijl minigames bevat waarin verschillende sporten naar voren komen. Ja, dán wordt het wellicht zinnig om games op een andere manier te gaan bekijken dan nu het geval is. Deze paradigm shift is echter te groot om nu al te maken en je kunt je zelfs afvragen over met de 'vercasualisering' van games dit in de toekomst mogelijk is.

De wetenschappelijke benadering van games als videogames is momenteel nog vrij jong en het is interessant om eens wat dieper na te denken over het medium waar we ons allen op storten. Maar zoals wel vaker met wetenschap blijft het op dit moment toch vooral een theoretisch verhaal waar nog weinig mee kunnen.