We namen plaats in een bomvolle zaal en richtten onze aandacht op David Cage, de man die met zijn studio Quantum Dream recentelijk het interessante Heavy Rain maakte. Cage vertelde – met een grappig accent, maar dat terzijde - over de moeilijkheden die de studio moest overkomen om een game als Heavy Rain te maken. Een game die zich niet richt op oppervlakkig geweld, maar op emotionele gelaagdheid met intrigerende personages en een ingewikkeld verhaal. Volgens Cage zijn al die andere games maar als pornofilms, de tussenscènes zijn alleen aanwezig als een soort excuus om daarna weer over te gaan tot de actie. Een vergelijking waarmee hij de lachers op zijn hand krijgt, maar hij vergeet de hand in eigen boezem te steken. Als we Cage zijn redenering blijven volgen, wat is Heavy Rain dan precies? Een pornofilm zonder die oppervlakkige actie, maar met uitgediepte personages. Of nou ja, uitgediept. Hoeveel diepgang zit er in een stel personages die je met een enkel bijvoeglijk naamwoord al behoorlijk goed typeert? Men neme een verslaafd geheim agent, een van slaap verstoken journaliste, een depressieve vader en een zieke privédetective.

Zelfverheerlijking

Het relativeringsvermogen ontbreekt tijdens Cage’s presentatie en zoals hij het laat overkomen, is met Heavy Rain al bijna het summum van gamen bereikt. Wat de toekomst brengt, daar komt hij nauwelijks aan toe in zijn keynote en dat is een gemiste kans. Wat is de toekomstvisie van iemand die met zijn game een andere richting in probeert te slaan.

Cage heeft in de tweede helft van zijn presentatie echter alle tijd nodig om zorgvuldig veren in zijn reet te proppen. Om de ontwikkeling van Heavy Rain voor elkaar te krijgen, kwam hij met het idee om zichzelf als ontwikkelaar centraal te stellen en het ‘merk Cage’ te promoten, om zo de aandacht van Heavy Rain af te leiden. Sluw, dat geven we toe, maar meer dan een interessante voetnoot bij zijn verhaal over de ontwikkeling van Heavy Rain hoort het niet te zijn. Toch weet Cage de hele tweede helft van zijn presentatie te vullen met uitwijdingen over het merk Cage. Uiteindelijke conclusie lijkt haastwel te zijn dat het merk Cage zo goed is omdat Cage zelf zo goed is. De sympathie die we ooit voor de man hadden, smelt in no-time weg, zelfs zijn accent begint te irriteren.

Nadat de narcist eindelijk klaar is met orakelen, heeft hij nog een zevental open deuren die hij jonge ontwikkelaars wil meegeven: doe iets nieuws, heb lef, overtuig je uitgever, richt je op een volwassen markt, ga voor emotionele diepgang, bepaal je eigen koers en online is de toekomst. In dezelfde categorie horen ook: poets je tanden voor het slapengaan, rechts heeft voorrang, dronken achter het stuur zitten is niet zo slim en was je handen voor het eten. Cage ontvangt na zijn laatste woorden een daverend applaus. Erg handig, aangezien we al half in slaap waren gedommeld halverwege het Cage-over-Cage-en-het-merk-Cage-verhaal. Met een geeuw verlaten we de zaal. Goed, dan maar hopen dat de laatste keynote speech van de dag de rest goed kan maken.

Ingepakt

Warren Spector verontschuldigt zich vooraf aan zijn presentatie en geeft aan dat dit volledig nieuw materiaal is en hij nogal lang van stof is. In zijn speech, getiteld What Video Games Can Learn from Other Media ... What We Can't ... And What We Shouldn't – hij is nogal lang van stof zoals gezegd – komt onder meer voorbij hoe games een unieke communicatieve positie innemen – het interactieve aspect gecombineerd met het constant herhalingen van bepaalde acties, maar ook kunnen leren van andere mediatypes. De orale traditie is iets waar games naar kunnen kijken, aangezien het iets is waar zowel verteller als luisteraar aan bij moeten dragen. Middels verschillende quotes uit wetenschappelijke bronnen onderbouwt hij zijn punt. Zijn verhaal is er eentje van een schoolmeester die je stap voor stap meeneemt in zijn verhaal en door zijn charmante vertelstijl word je gelijk ingepakt.

Dat er af en toe wat hobbels op de reis zijn, dat nemen we voor lief. De Wikipedia-quote die tussendoor schiet, stoort geen moment, de filmvoorbeelden waarmee hij wil aangeven dat elk medium uniek is, des te meer. Lady in the Lake (1947) en Rope (1948) worden aangehaald om te wijzen op de verhaalvertelling in films, maar het zijn ook voorbeelden die je eigenlijk altijd hoort en al door en door kent. Waar Spector tot dan toe een interessant verhaal vertelt, wordt het op dit moment te langdradig en dwalen de gedachten af. Alsof de schoolmeester voor de derde keer in twee weken uitwijdt over zijn fietstochtje over Ameland. Aan de andere kant: The Matrix of Inception kwamen gelukkig niet ter sprake. Na de wat mindere voorbeelden wordt de draad gelukkig weer prima opgepakt en zijn uiteindelijke boodschap - omarm wat je uniek maakt - klinkt duidelijk door. Aangezien we zulke brave leerlingen zijn geweest krijgen we als beloning als eersten in de wereld de openingstrailer van Disney’s Epic Mickey te zien, de game waar Spector momenteel druk mee bezig is.

Tevreden stappen we uit het klaslokaal, terug de werkelijkheid in. Een werkelijkheid die keihard toeslaat: de GDC als internationaal evenement heeft een uitermate teleurstellende openingsdag. Wát een verschil ten opzichte van het Festival of Games dat eerder dit jaar in Utrecht werd gehouden en waar de vele keynote speeches, van onder meer Dave Perry en Ian Livingston,  daadwerkelijk interessant waren. Bij de GDC komt het niveau niet boven oeverloos geneuzel en gezellig gekeuvel. En die overige drie dagen van de GDC? Ach, uitslapen, door het centrum van Keulen lopen en op een terras zitten vonden we toch net iets inspirerender.