Gamers zijn vandaag de dag veeleisender geworden als je kijkt naar het gameaanbod. Dat is in mijn ogen volledig terecht. Zestig euro is en blijft een smak geld en als je dat neerlegt wil je een ervaring die dat bedrag waard is. Ontwikkelaars begrijpen dat, maar weten niet altijd even goed hoe ze daar mee om moeten gaan. Vaak wordt gedacht dat wanneer gamers zich lang genoeg kunnen vermaken met een game, het bedrag van zestig euro sneller wordt neergelegd. De multiplayer-vloek is geboren.

Want als de heren ontwikkelaars ons in 2011 iets hebben willen leren is dat dat een game zonder multiplayer ‘echt niet meer kan’. En daar begaan zij een grote fout in het ontwikkelproces. Het maken van een multiplayermodus kost namelijk tijd en die geïnvesteerde tijd is niet altijd even goed besteed. In het multiplayerlandschap van vandaag de dag kiest een gamer hooguit een handjevol games die hij online gaat spelen. Hij investeert tijd in een kleine groep games omdat zijn vrienden die speelt of omdat hij gewoon goed in die spellen is. Het zou dus goed kunnen dat je als ontwikkelaar een multiplayercomponent maakt die niemand speelt.

Daarnaast zorgt de tijdsinvestering ervoor dat de groep medewerkers die aan de multiplayercomponent werkt op dat moment niet gebruikt kan worden voor het singleplayerverhaal. Een game kan daardoor  tussen wal en schip vallen. Het beste voorbeeld van zo’n titel is natuurlijk Homefront. Begin 2011 sprak ik met de hoofdontwikkelaar en vroeg ik hem of de focus op de multiplayermodus (die op dat moment op een evenement werd getoond) wel verstandig was. Het antwoord daarop liet op pijnlijke wijze de valkuil van Homfront zien. De beste man zei dat zijn team van origine multiplayergames heeft gemaakt (het begon ooit met een mod voor Battlefield) en dat multiplayergames dus in hun bloed zaten. En dat terwijl de multiplayermodus een ‘standaard’ gevalletje was en de singleplayermodus op dat moment juist het meest interessant leek.

Uiteindelijk bleek de singleplayermodus een paar uur lang te zijn en ging de multiplayermodus rond de release van de game gebukt onder server-problemen, waardoor veel gamers het spel gelijk de rug toedraaiden. Het aantal gamers dat trouw bleef wachten kwam er achter dat de multiplayermodus eigenlijk niet zo heel boeiend was en gaf het ook snel op. Zou de game beter zijn geworden als er geen multiplayermodus in had gezeten? Dat is moeilijk te zeggen, maar als je iets in een game stopt dat niet wordt gespeeld, dan heb je in elk geval gefaald.

Wordt hier iets van geleerd? Helaas niet. Als we kijken naar de releases van 2012 dan zien we daar nu al games waarvan ik me afvraag of het wel zo verstandig is om daar een multiplayer aan toe te voegen. De meest opvallende titel is in dat opzicht ongetwijfeld Mass Effect 3, die een losse multiplayermodus bevat waarvan ik niets begrijp. Niet alleen omdat de game juist een avontuur voor een enkele speler moet opleveren, maar ook omdat de multiplayermodus zeer vaag wordt uitgelegd. En dan begin ik me gelijk weer af te vragen of de moeite die in de multiplayermodus wordt gestopt niet gewoon voor het beter maken van het hoofdavontuur kan worden gebruikt.. Ik heb na het uitspelen van Mass Effect 2 nooit het gevoel gehad dat ik een potje multiplayer wilde spelen.

Gelukkig zijn er voorbeelden van games waarbij de multiplayer geen effect lijkt te hebben op de kwaliteit van de singleplayer. Zo kan ik me niet voorstellen dat Crysis 2 nog beter was zonder multiplayer (waarbij de multiplayer wel in de categorie ‘niemand speelt hem’ valt) en ook Gears of War 3 is door een nog grotere focus op de multiplayer niet slechter geworden. Gelukkig heeft de community ook daadwerkelijk wat aan die competitieve modus, waardoor de game sinds zijn release elke week één van de meest gespeelde games op Xbox Live is.

Het kan dus wel, maar te vaak heb ik een verkeerd voorbeeld gezien, waardoor ik behoorlijk negatief tegenover de ‘moetjes’ sta. Als een multiplayer niet boeiend genoeg is en het de potentie van een singleplayer-avontuur in de weg staat, dan mag het idee wat mij betreft gelijk de prullenbak in.


Over de auteur: Jelle van Es is de hoofdredacteur van InsideGamer, de grootste gamesite van Nederland.