De GDC bestaat uit meer dan vierhonderd sessies. Die lezingen, paneldiscussies en workshops kun je nooit allemaal bijwonen, maar als je het programma vooraf zorgvuldig doorneemt, maak je een goede kans om net die paar sessies mee te pakken waaraan je nog lang zult terugdenken. De jaarlijks terugkerende Game Design Challenge was voor mij zo'n sessie.

Een paar maanden voorafgaand aan de conferentie kreeg een groepje van drie designers een bijzondere opdracht. Einddoel: ieder een pakkend concept presenteren, waarvan er maar een als winnaar uit de bus komt. Dit keer was de opdracht: verzin een spelconcept rond het begrip 'religie'. Niet een game óver religie, maar een game die zelf een religie zou kunnen worden: een fascinerend uitgangspunt.

De kwaliteit van de concepten was wisselend. Doom-bedenker John Romero (degene die het woord 'deathmatch' de wereld in slingerde) had simpelweg een Twitter-account aangemaakt, die gevolgd moest worden door mensen in de zaal. De eerste volgers mochten stickers uitdelen. Messias…volgelingen…voila: een religiegame. Het zorgde ter plekke voor hilariteit, maar bleef verder niet hangen.

Jenova Chen, designer van de PS3-games fl0w en Flower, had een aardige theoretische analyse van religie gemaakt en borduurde daarop voort met een nieuwe godsdienst, die volledig draait om het verspreiden van ideeën. Zijn spelconcept stelde echter teleur: hij had manieren bedacht om de website van TED meer als een spel aan te laten voelen. Die site draait immers al om het verspreiden van ideeën. 

Het concept van Jason Rohrer beklijfde wel - hij presenteerde het winnende concept. Het moet gezegd worden: Rohrer is een bijzonder figuur, een soort moderne hippie die vanaf zijn macrobiotische boerderij op een afgeragde laptop kunstgames maakt. Passage bijvoorbeeld, een spel over vergankelijkheid. Rohrer vertelde over zijn opa, die als burgemeester van een Amerikaans stadje jaren geleden een snelweg tegenhield. Die weg ligt daardoor niet recht door het stadje, maar met een boog eromheen. Dankzij de opa van Jason Rohrer staat er al decennialang, eeuwen misschien wel, een halve cirkel op de landkaart in plaats van een streep.

Rohrer heeft zijn opa amper gekend, hij heeft alleen wat foto's en verhalen. Juist omdat hij zo weinig weet, krijgt alles wat met zijn opa te maken heeft een speciale waarde. Breder getrokken geven we de dingen die eerdere generaties hebben achtergelaten, een bijna goddelijke betekenis. Denk aan Stonehenge, of dichter bij huis: de Hunebedden. We weten bijna niets over waarom ze zijn neergezet, maar iedereen heeft er een bijzonder gevoel bij: dit is 'larger than life'! Hoe kun je dit principe nu naar een game vertalen?

Nou, iedere game heeft een 'begintoestand', die door de makers is bepaald, en die je vervolgens als speler kunt veranderen. Een Mario-level laat je anders achter dan hoe je het kreeg voorgeschoteld. Als je in een game een hindernis tegenkomt die je niet kunt overwinnen, dwalen je gedachten soms af naar de makers. Waarom hebben die de hindernis op deze manier neergezet? Wat was hun idee? Rohrer zei: “wat als het obstakel niet is neergezet door de makers, maar door de vorige speler?” Wat als de 'begintoestand' van een game simpelweg de 'eindtoestand' van de vorige speler is?

Rohrer pakte een USB-stick uit zijn broekzak en toonde hem aan het publiek. Op deze stick stond Chain World, een wereld gemaakt binnen Minecraft. Samen met zijn zoontje heeft hij eraan gewerkt. Ze hebben er veel moeite in gestopt. Hij vroeg: “wie in de zaal wil als volgende met Chain World aan de slag?” De regels zijn simpel: je doet de stick in je pc en kopieert de inhoud naar je computer. Vervolgens maak je, onder zekere beperkingen, aanpassingen aan de wereld. Daarna zet je de wereld zoals jij hem hebt bewerkt terug op de USB-stick. Deze mag je dan aan iemand anders geven, die nog niet in Chain World is geweest. En nog iets: je mag nóóit met iemand praten over je ervaringen in het spel.

Dat laatste verliep overigens niet geheel volgens plan. Tijdens het aanhoudende applaus na afloop van Rohrers presentatie filosofeerde ik verder. Eigenlijk leven we in een grote Chain World, gemaakt door de vorige spelers. Volgende generaties zullen met verwondering kijken naar de aanpassingen die wij doorvoeren. En als er een god bestaat, dan is het een gamedesigner zoals Jason Rohrer.


Over de auteur: Niels ’t Hooft maakte, naast GameSen, ook het Nintendo-tijdschrift n3. Hij publiceerde twee romans en freelancete voor iedereen en z'n hond, van Power Unlimited tot nrc.next. Momenteel maakt Niels Bashers voor gamers die verder kijken.