Free-to-play is een geschenk | Gamer.nl

Free-to-play is een geschenk | Gamer.nl

EA Sports heeft een gratis FIFA 14 Ultimate Team: World Cup-modus aangekondigd voor FIFA 14.

Neem free-to-play. Een spel dat zijn verdienmodel verandert van abonnement naar 'gratis' (let op de aanhalingstekens) is in de ogen van een groot aantal gamers een teken van absoluut falen: "Ze geven het weg omdat ze er niets mee kunnen verdienen!"

Nog afgezien van het feit dat dit onzin is, omdat free-to-play-spellen meestal meer opleveren dan abonnement pellen, zien deze gamers niet in dat het free–to-play-model in een aantal belangrijke opzichten het beste is wat een spel kan overkomen vanuit het oogpunt van de speler.

Stel je voor dat je MMO’s leuk vindt en je hebt maar vijftien euro per maand te besteden aan games. Een jaar of vijf geleden betekende dit dat je een abonnement nam op een spel en daar al je tijd in stak. Je had geen geld om er een andere MMO naast te doen, en dus wilde je alles uit het spel halen waar je voor betaalde.

Ontwikkelaars realiseerden zich dit ook. Ze ontworpen hun spel zo dat je heel veel moeite moest doen om vooruitgang te boeken. EverQuest 1 adverteerde dat het duizend uur duurde om het maximale level te bereiken. En dat was het punt dat 'raiding' begon, een spelsysteem waarvan steeds meer spelers zichzelf wijsmaakten dat dit 'het echte spel' was. Het doorlopen van de levels door het doen van quests en grinden werd door de MMO-veteranen steeds meer gezien als een soort drempel waar je overheen moest om je sporen te verdienen, waarna 'de lol' kon beginnen.

 

EverQuest 1

Spelers accepteren dit eerder als ze ergens geld aan hebben uitgegeven. Wie nou eenmaal 45 euro voor de game in de doos heeft betaald, wil het spel wel het voordeel van de twijfel geven. En als je eenmaal zo veel tijd en geld hebt geïnvesteerd, ga je jezelf er ook van overtuigen dat wat je doet beter is dan de concurrentie. Je wilt immers niet aan jezelf toegeven dat je ergens anders mi chien meer plezier aan had gehad.

Dit denkpatroon werd nog eens versterkt door World of Warcraft, dat het 'levelen' steeds meer ondergeschikt maakte aan de 'end game' waar de fanatieke fans steeds complexere kerkers en baasmonsters mochten verslaan, waarbij je dus eerst veel tijd en geld moet investeren voor je 'het echte WoW' binnen mag.

Eigenlijk is dit een heel vreemde filosofie, dat je een tijdje doet waar je eigenlijk niet zo'n zin in hebt, voor je kan spelen waar je voor betaald hebt. In elke andere vrijetijdsbesteding zou je voor gek worden verklaard: zou jij tien afleveringen van een tv-serie kijken waar je niet zo veel aan vindt, omdat het in deel 11 'pas echt leuk is'? Of de eerste twee delen van een boekenreeks doorworstelen om... nou ja, je begrijpt wel wat ik bedoel.

Juist door de komst van free-to-play begint deze vreemde manier van spelen te veranderen. Als een spel gratis toegankelijk is, kan iedereen het spel uitproberen. Wie dan in de eerste dertig minuten zich te pletter verveelt, de-installeert de game om er nooit meer terug te komen. Het moet onmiddellijk boeien. De dingen die je doet, moeten betekenis hebben en je het gevoel geven dat je je tijd op een prettige manier doorbrengt. En vervolgens moet de game ook nog eens de aandacht vasthouden. Het moet iets te bieden hebben zodat je er je tijd in wil doorbrengen. De reden 'ik had er toch al voor betaald' valt weg: het spel moet zo leuk zijn dat je terugkeert.

Dat betekent dat gratis spellen aan hogere eisen moeten voldoen dan abonnementsgames. De concurrentie is moordend en de drempel om te stoppen zeer laag: niet leuk? Wegwezen! De lage drempel helpt MMO’s daarnaast om hun bevolkingsaantallen op peil te houden. Daar is iedereen bij gebaat: hoe meer spelers, hoe leuker zo'n online game is.

Als laatste wil ik even terugkomen op het aspect 'free' in free-to-play. De negatievelingen wijzen er honend op dat je in zo'n 'gratis' spel ook voor dingen moet betalen.

Nou ja, natuurlijk. Hoe vreemd is dat? Is het echt een verra ing dat een commercieel bedrijf geld wil verdienen? Het verschil is dat je zelf bepaalt hoeveel en wanneer je iets uitgeeft, zonder dat je de toegang tot de virtuele wereld en je online vrienden wordt ontzegd.

Dat Star Wars The Old Republic dus overgaat naar een free-to-play-model is dus goed nieuws voor iedere gamer die ook maar een beetje geïntere eerd is in MMO’s. Wie het spel nog niet speelde kan het straks op zijn eigen voorwaarden (zonder kosten) uitproberen. Wie het nu al speelt krijgt er een heleboel nieuwe medespelers bij. En tegelijkertijd wordt de druk voor BioWare en EA veel groter om het spel leuk te houden, want als het niet leuk is vertrekt iedereen zonder te betalen.

Free-to-play is dus geen 'fail'. Voor ons gamers is het het beste dat kan gebeuren en waarbij iedereen wint.


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou