Een onderzoek over vr-games en empathie | Gamer.nl

Een onderzoek over vr-games en empathie | Gamer.nl

Ik vraag mij weleens af in hoeverre gamers stilstaan bij de positieve invloed die games mogelijk op ons hebben. Uiteraard zijn videogames een prachtig tijdverdrijf, maar naarmate ze geavanceerder worden, plaatsen ze spelers in toenemende mate in situaties die ze niet gewend zijn. Situaties waarin ze keuzes maken, in gesprek gaan met anderen of zichzelf een totaal ander persoon wanen. Verschillende titels die me in de afgelopen jaren écht hebben geraakt inspireerden mij om mijn Masterscriptie te schijven over games en hun mogelijke invloed op empathie.

Ik ben met name gefascineerd door de manier waarop Hellblade: Senua’s Sacrifce spelers letterlijk in de schoenen van het mentaal zieke meisje Senua plaatst. Door gebruik te maken van ruimtelijke audio en afschrikwekkende beelden ervaar je levensechte psychoses waar anderen soms dagelijks mee te maken krijgen. Zou het gebruik van immersie kunnen bijdragen aan meer begrip voor anderen? Dit is de vraag die leidde tot het idee om een meeslepende virtual reality-game te vergelijken met de reguliere pc-versie voor het effect op empathie en fysiologische reacties.

hellblade

Immersie maakt het verschil

Op dit moment zijn er relatief weinig onderzoeken beschikbaar rondom virtual reality en videogames, en hun relatie met empathie. Zoals gebruikelijk werden videogames een aantal jaar geleden gea ocieerd met een afname van empathie onder spelers, omdat ze op korte termijn agre ieve gevoelens kunnen opwekken. Een recent onderzoek dat gamers De Sims 3 of Grand Theft Auto voor een langere tijd dagelijks liet spelen, vond echter geen verschil in empathie voor anderen of agre ie. Gelukkig is er daarnaast een aantal papers en onderzoeken gepubliceerd over positieve emoties die uniek zijn voor games, en hoe bijzonder dat eigenlijk is.

Dankzij het interactieve karakter van games ervaren we namelijk schuldgevoelens, spijt, maar bijvoorbeeld ook trots. We voelen ons rot als we erachter komen dat we zelf eigenlijk de slechterik zijn, of we worden ongemakkelijk wanneer we als Duitser geallieerden doodschieten in Call of Duty: WW2. Mijn vraag is hierbij of je dit soort gevoelens kunt versterken door spelers verder in de ervaring te trekken met behulp van virtual reality. Vr is een relatief ‘jong’ platform waarbij momenteel met name onderzoek wordt gedaan naar hoe het medium kan bijdragen aan therapieën, zoals spinnenangst of spreekangst. Op het gebied van entertainment is horror daarnaast mateloos populair onder wetenschappers, maar weinig andere emoties zijn nog aan bod gekomen en de gebruikte hardware is regelmatig verouderd. Google Scholar levert honderden resultaten op met onderzoeken die virtuele werelden of zelfs het Wii Balance Board bestempelen als virtual reality.

Er is slechts een handvol onderzoeken gedaan naar vr en empathie, enkel met virtualrealityfilms in plaats van games. De consensus onder wetenschappers is dat presence, oftewel het gevoel van aanwezig zijn in de spelwereld, bepaalde emoties versterkt. Zo vergeleken onderzoekers van de Universiteit van Amsterdam de PSVR-versie van Resident Evil 7 met de reguliere PlayStation 4-versie, en concludeerde men dat gevoelens van presence verklaarden waarom het lichaam van deelnemers in overleving tand ging en ze de game beschouwden als de werkelijkheid. Dit klinkt wellicht vanzelfsprekend, maar voor een complexere, wellicht minder opwindende emotie als empathie is dat geen zekerheid. Daarnaast is presence onderverdeeld in spatial presence, involvement en realne , drie onderdelen die afzonderlijke aspecten van het gevoel meten.

Resident Evil 7

Een drama in Vault 111

Bij het uiteenzetten van de literatuur rondom empathie is het belangrijk om in het achterhoofd te houden dat emotie veel verschillende soorten en dimensies kent. Over het algemeen wordt empathie gezien als de vaardigheid om jezelf in anderen te verplaatsen en hun emoties te voelen, iets wat in games vrij letterlijk gebeurt. De ene persoon heeft meer empathie dan de andere, maar door ervaringen op te doen creëren we een uniek referentiekader dat helpt anderen in de toekomst te begrijpen. Hier komt state empathy bij kijken, kortgezegd het schuldgevoel, de trots of het verdriet dat je voelt tijdens het spelen. Empathietrainingen in de gezondheid ector doen iets vergelijkbaars met wat gamers doen in hun vrije tijd: medewerkers laten kennismaken met onbekende situaties, waardoor ze het perspectief van patiënten beter kunnen begrijpen.

Om deze vorm van empathie te vergelijken, verdeelde ik 68 participanten willekeurig in twee condities. De ene helft speelde de HTC Vive-versie van Fallout 4 en de andere helft de pc-versie op een grote televisie, beiden met een headset. In de praktijk is het een flinke uitdaging om een meeslepende en gestroomlijnde game te vinden waarvan ook een identieke vr-versie bestaat, maar de emotionele introductie van Fallout 4 bleek in de praktijk perfect geschikt voor de onderzoeksvraag. Wie de game heeft gespeeld weet dat spelers eerst wat tijd spenderen met hun partner en baby, waarna een nucleaire bom ontploft en zich nog een tweede drama afspeelt binnen Vault 111. Sommige deelnemers in de vr-conditie werden zo opgezogen door de game dat ze kreten slaakten, tegen de muur liepen of zich rotschrokken als ik ze uit de speelse ie haalde na ongeveer dertig minuten.

VR test
VR test

Na een analyse van de fysiologische metingen en de vragenlijsten bleek dat de meeste hypothesen werden bevestigd. Spelen in vr had een significant effect op gevoelens van presence, wat op zijn beurt een effect had op empathie voor de in-game personages (een indirect effect). Ook medieerde presence het effect van vr op a ociative empathy, in feite in hoeverre deelnemers zich konden a ociëren met de gebeurteni en in de game. Beide effecten werden niet beïnvloed door empathie als karaktereigenschap, gebaseerd op een vragenlijst van dertig vragen. Tot slot bleek ook dat virtual reality significant hogere pieken in elektrodermale activiteit (zweet) veroorzaakte, een indicator van fysiologische stre door het spelen van de game.

De potentie van vr-games

Samengevat leidde het spelen van Fallout 4 in vr tot meer empathie voor personages dan spelen op een tv, via gevoelens van presence. Immersie speelt daarom wellicht een belangrijke rol bij het voelen van andermans emoties, maar er dient nog een hoop onderzocht te worden voordat we dat met zekerheid kunnen zeggen. Of het spelen van games op de lange termijn bijdraagt aan een groter empathisch vermogen is namelijk lastig te meten, zeker als het gaat om mensen met uiteenlopende persoonlijkheden die talloze verschillende games spelen. In een gecontroleerde setting met mensen met bijvoorbeeld een gedrag toornis kunnen vr-games gerichter worden ingezet, nu met bewijs dat het mogelijk effectiever is dan andere media.

Fallout

Videogames liggen al jaren onder vuur en met de recente discu ies rondom gameverslaving en lootboxen is dat niet anders. Maar stel nou dat die mythische reizen die we maken, die vreemde mensen die we ontmoeten of de rollen die we aannemen, bijdragen aan het begrijpen van anderen. Stel nou dat een medium als virtual reality langzamerhand zo realistisch wordt dat het ons klaarstoomt voor de echte wereld. Het klinkt als een utopisch scenario, maar ik geloof dat deze potentie ooit de realiteit wordt.

Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou