Dat gaat ongeveer zo:

-Hallo, ik wil graag een koffie.
-Dat kan. Klein, medium of groot?
-Oh, eh… mag ik de bekers even zien?
-Nee.
-Hoe kan ik dan een keuze maken?
-Heeft u al vaker koffie gedronken?
-Eh, ja…
-Dan raad ik medium aan.

Zelfs gelauwerde gamedesigners pesten hun volgelingen met dit soort non-logica.

Hoe moet een speler weten wat de gamedesigner verstaat onder ‘moeilijk’ of juist ‘makkelijk’?

In Gran Turismo zet ik prima rondetijden neer, maar van Mario krijg ik nachtmerries.

Metal Gear Solid 3 speel ik zo uit, maar geef mij de controle over Sam Fisher en hij is eerder dood dan de leveldesigners voor mogelijk hielden.

Kortom, de moeilijkheidsgraad is niet alleen zeer subjectief, voor elk genre, voor zelfs elk spel voelt die totaal anders aan.

En de oplossing is zo simpel. Geef de speler een klein stukje van je spel, een klein voorgerecht waarin hij zich niet kan verslikken, maar wel kan proeven aan de uitdaging. En laat hem dán kiezen wat ie wil. Klein, medium of groot.

Ik ben geen Jomanda, ik kán niet voorspellen hoe makkelijk ik het vind om van planeet naar planeet te huppelen, of hoe moeilijk het is drie kilometer lang pionnen om te moeten rijden. Dat wil ik eerst uitproberen.

Een andere oplossing is de RPG-methode. Is de boss battle te moeilijk? Ga dan eerst nog een uurtje loslopende cactussen en foute chocobo’s meppen, koop wat van die potions, doe nog meer van dat onzichtbare armor om en kom pas terug wanneer je immer rondborstige wizard in staat is een goede ‘firaga’ los te laten op dat wezen met die onuitspreekbare, maar ongetwijfeld Noors bedoelde naam.

Of — wanneer het een RPG op wielen betreft — win nog een paar makkelijke races en koop zoveel upgrades dat jouw auto minstens twee maal zoveel HP heeft als de rest – en met HP’s wordt in dit soort RPG’s Horsepower bedoeld.

RPG’s laten spelers zelf de moeilijkheidsgraad beïnvloeden, en wellicht is dat een van de redenen voor hun toegenomen populariteit.

Leer daarvan, developers. Stel geen vragen die je spelers onmogelijk kunnen beantwoorden.

Ander dom ding: de demo.

Niet dat een demo an sich een dom ding is. Sterker nog, een demo kán een briljante teaser zijn, anabolen voor je verkoopcijfers, een heerlijk voorproefje. Maar niet zelden zit ik na een demo al helemaal vol en heb een vieze smaak in mijn mond.

Waarom? Nou hierom:

- Suiker en melk?
- Eh, sorry?
- Ik vroeg suiker en melk?
- Waar heb je het over?
- Je staat met een kop koffie in je handen.
- Ach, verrek. Nee, ik drink hem wel zwart.
- Dat kan niet in deze demo. Suiker en melk?
- Eh, ok dan.
- Sorry, je tijd is om.

Zelfs gelauwerde gamedesigners pesten hun volgelingen door ze zonder enige context, zonder enige aanwijzing te storten in een onbekende wereld, met een onbekende protagonist die dankzij een onbekende motivatie onbekende doelen nastreeft. En dat doe je dan door op het juiste moment op een onbekende knop te drukken.

Waar slaat het op om een spel ergens in het midden te laten beginnen? En dat dan een voorproefje te noemen?

Een goed spel, is meestal ook een goed spel omdat het op de juiste manier is op gebouwd. Setting, verhaal, karakters, maar ook gamemechanics en besturing worden in het juiste tempo aan de speler gevoerd. Die raakt daardoor steeds meer betrokken bij de wereld in het spel en zijn vingers vinden steeds makkelijker de juiste knoppen. Hij krijgt er lol in.

Welke 8-bit Einstein heeft ooit bedacht dat het een goed idee is om bij de eerste kennismaking met een game, de hele opbouw te deleten?

Hier: een pistool, daar: de vijand. Snel, schiet! Oei, verkeerde knop. Je hebt een granaat laten vallen. Die nu ontploft. En je bent dood. En nu laat ik je plaatjes zien van de rest van het spel. Kopen?

Nee, natuurlijk niet!

Op deze manier gepresenteerd, smaakt elke game naar Kane & Lynch of Daikatana.

En de oplossing is zo simpel. Geef de speler een groot stuk van je spel — het complete voorgerecht. Laat hem ervaren welke wereld je hebt geschapen, welke gamemechanics je hebt bedacht, waarom de hoofdpersoon doet wat hij doet. Laat hem lol krijgen in je spel, er verslaafd aan raken… en zet het beeld dán op zwart. Kopen?

Derde dom developer ding: drama.

Tijdens het spelen van Modern Warfare 2 ontdekte ik halverwege dat dat gewauwel op de achtergrond geen willekeurig gewauwel was. Nee, het spel vertelde mij op die manier een heus verhaal. Een verhaal over… over… iets met schieten. En dat het Witte Huis was uitgevallen. Of juist binnengevallen. En iets over grotten, een boot een mes en… en toen was het afgelopen.

Echt geen idee, geen idee waar dat over ging.

En toch krijg ik de indruk dat Infinity Ward zeer zijn best heeft gedaan van Call of Duty 6 een indrukwekkend drama te maken.

Niet alleen is dat mislukt, de vraag is ook, waarom de moeite nemen? In 1993 liet id Software met Doom al zien, dat een ingewikkeld drama helemaal niet nodig is om een succesvolle, sfeervolle, first person shooter te maken. Aarde, Mars, teleport, monsters, schiet.

Als je toch besluit een verhaal te vertellen in je actie-game, neem er dan de tijd voor. Neem het verhaal serieus. Koop en speel Uncharted 2. En leer daarvan. Maar duik niet de studio in met een meterslang script, dat je vervolgens tussen de schoten en explosies door gaat voorlezen aan de speler op het moment dat die vooral bezig is niet gefrustreerd te raken van weer een voortijdige dood en een serie slecht geplaatste checkpoints.

En de oplossing is zo simpel:

Russen! Schiet!


Deze column is geschreven door Matthijs Dierckx-Kuijper, uitgever van Control, vakblad voor de gamesindustrie. Deze column werd door hem voorgedragen tijdens de talkshow Gamelab en is ook te lezen op de website van Control.