Hij vindt het zelf teveel eer, maar Keita Takahashi is zo'n gamekunstenaar. Eind vorig jaar was deze kerel in Nederland, op uitnodiging van een subsidiefonds voor artistieke games. Ik mocht hem interviewen en hij zei toen dat hij te bescheiden is om te beweren dat zijn games kunst zijn. Dat is aan anderen om te bepalen. En sowieso: waarom moeten games zo nodig kunst zijn?

Takahashi is geen grote naam zoals Cliff Bleszinski of Shigeru Miyamoto. Toch vind ik dat je hem zou moeten kennen. Vanwege zijn unieke manier van doen. Omdat hij eigenwijs is en altijd zijn eigen richting kiest. En omdat hij een paar geweldige games heeft gemaakt.

Ik ben vooral enthousiast over Katamari Damacy, de game met het prinsje dat spullen moet oprollen en zo een steeds grotere bal maakt. Noby Noby Boy, een virtuele speeltuin met een klein prijsje, vond ik persoonlijk wat minder. Maar ook dat is een uniek spel - en daarvan zouden er meer gemaakt moeten worden.

Een volgende game staat wel op de planning, maar laat voorlopig op zich wachten. Takahashi is weg bij Namco Bandai en werkt als freelancer aan een (fysieke) speeltuin in Engeland. Hij heeft genoeg spelideeën (zoals een muziekgame die niet om ritme draait), maar weet nog niet hoe hij een volgende gameproductie van de grond gaat krijgen.

Na het interview was ik getuige van een workshop die hij gaf aan Nederlandse game-ontwikkelaars. Het mooie was: Takahashi zei eigenlijk maar weinig en toch kwam er een intense brainstorm op gang. Hij gooide een vraag in de groep: als de spelers in een first-person shooter groter en kleiner zouden worden, wat gebeurt er dan met het gezichtspunt? En het zaaltje ging los.

In no-time waren er tientallen concepten voorbijgekomen die eigenlijk allemaal tot een spel uitgewerkt zouden moeten worden. Takahashi stuurde maar af en toe bij: is het dit of is het dat? En dan begon de creativiteit weer te stromen.

Van alles kwam voorbij: bloemen oppakken om te groeien, jezelf neer laten schieten om te krimpen, makkelijker te raken zijn als je een reus bent, door bepaalde openingen kunnen als je een dwerg bent. Gezien mijn rol als journalist had ik me voorgenomen om enkel te observeren en niet mee te doen. Maar voor ik het wist zat ook ik ideeën te spuien.

Na afloop liep ik naar de garderobe, mijn hoofd nog half in de brainstorm. Ergens aan de overvolle kapstok moest mijn jas hangen. Ik duwde andere jassen opzij en speurde naar de bekende stof en kleur.

Daar was hij: een zwarte, met het label van Chasin' in de kraag. Op weg naar buiten trok ik hem aan. Meteen voelde ik iets vreemds. De mouwen leken kleiner geworden. Ze zaten dichter bij elkaar, zo dicht dat ik mijn tweede arm er amper in kreeg. Ik probeerde de rits dicht te doen. Het lukte niet.

Toen begreep ik het ineens. Het was niet mijn jas die was gekrompen, nee, ik was zelf veranderd. In het uurtje dat de workshop had geduurd, was ik op onverklaarbare wijze als een soort Hulk uit mijn voegen gebarsten.

Tja, Keita Takahashi kan zeggen wat hij wil, maar hij zorgde er mooi wel voor dat ik de wereld tijdelijk op een andere manier zag. Hoewel ik alleen maar iemand anders jas te pakken had, hetzelfde model maar twee maatjes kleiner, dacht ik echt even dat ik in zijn maffe shooter terecht was gekomen. Keita Takahashi bood me een speelse mogelijkheid om de saaie werkelijkheid te doorbreken. Of hij het wil of niet, hij is een gamekunstenaar.


Over de auteur: Niels ’t Hooft maakte, naast GameSen, ook het Nintendo-tijdschrift n3. Hij publiceerde twee romans en freelancete voor iedereen en z'n hond, van Power Unlimited tot nrc.next. Momenteel maakt Niels Bashers voor gamers die verder kijken.