De MMO-kunstenaar: Het team van Catching Games | Gamer.nl

De MMO-kunstenaar: Het team van Catching Games | Gamer.nl

Voor de Total War-purist is het ketterij van de hoogste orde: geen historische setting, maar een volledig fictieve wereld waarin orks, vampiers en dwergen elkaar brullend de hersenpan inslaan. Dat is misschien jammer voor de geschiedenisliefhebber, maar Total War: Warhammer belooft meer spektakel dan ooit tevoren.

Gaandeweg kwamen en komen er steeds meer mensen bij die mee willen werken aan de realisatie van dit project. Zo ontstond het team en groeit dit nog steeds. Maar wat komt er allemaal kijken bij de ontwikkeling van een game en de samenwerking binnen het team?

Teamwork is erg belangrijk voor het maken van een game. Je hebt al snel mensen met kennis van verschillende disciplines nodig. Ons team bezit mensen werkzaam in de volgende expertisegebieden: flash, PHP, server, testers, design, productie en busine - ontwikkeling. De mooie plaatjes en animaties die je ziet als je de game Innebula opent, worden allemaal met Flash ingebouwd. De flash-ontwikkelaar zet de plaatjes op de goede plek en zorgt ervoor dat de informatie van de server juist getoond wordt zodat jij het spel kan spelen.

Achter ons spel zitten talloze berekeningen en structuren. Deze worden allemaal geprogrammeerd met behulp van onder andere PHP. Het is ongelofelijk om te bedenken dat een online game eigenlijk een eeuwig voortdurende beweging is van nullen en enen die heen en weer schieten. Een set aan reeksen die een gamewereld volledig in stand houden en een speler op elk willekeurig moment de juiste informatie kunnen geven. Denk bijvoorbeeld aan hoe een gevecht moet verlopen of wat er gebeurt als je klikt om een gebouw neer te zetten. Al deze proce en worden in ons systeem opgeslagen in een database. En niet alleen dat, deze proce en gaan gewoon door wanneer jij helemaal niet online bent. Zo krijgt de planeet zelfs als je slaapt nog nieuwe resources.

Vervolgens moet een game ook nog bereikbaar zijn voor zijn publiek. Een game voor bijvoorbeeld de PlayStation 3 koop je gewoon in de winkel. Voor een online game is dit niet nodig. Deze kan gewoon via het internet worden gespeeld. Nou ja, gewoon… In mijn column ‘Gaming in de cloud’ heb ik al uitgelegd dat er een goede serveropstelling moet worden gemaakt om een game te kunnen lanceren via het internet. Hier is zowel kennis over hardware als over software voor nodig. De hardware heeft alles te maken met de servers waarop onze game staat. Deze servers staan in een datacentrum, een speciaal ingericht en beveiligd gebouw waar verder eigenlijk vrijwel niets anders staat. De servers hebben via een netwerk toegang tot het internet en zo tot de hele wereld.

Ook de servers worden met software ingericht. Een beetje vergelijkbaar met een computer waar je eerst programma’s op moet installeren voor je er goed op kunt werken. Het werken met de servers is een inspirerende uitdaging. Tenslotte is dit een van de belangrijkste elementen om er voor te zorgen dat spelers het spel kunnen spelen. Het is belangrijk om er goed over na te denken, want dat kan veel geld schelen.

Alles wat door ons ontwikkelteam wordt gemaakt, moet ook uiteindelijk een keer getest worden om te zien of het wel echt werkt. Testen is enorm belangrijk. Naast het testen van i ues die zijn verholpen of verbeterd, helpen de testers ook mee met nadenken over de speelbaarheid van de game. De testers zijn een goede aanvulling op het development-team, zodat iedereen zich kan richten op zijn specialiteiten.

Zeker niet onbelangrijk is de uitstraling van een game. We leven in een cultuur waarbij er steeds meer waarde wordt gehecht aan beelden. In games is dit niet anders. Onze designers houden zich bezig met het maken van de designs voor nieuwe onderdelen in de game en voor promotie van de game. We onderscheiden hierbij drie vormen van design. Het grafische design houdt zich bezig met het maken van de windows van de game. Concept art houdt zich bezig met het maken van nieuwe objecten in de game. Ook zijn zij degenen die een stijl van een game uitwerken voor deze wordt ontwikkeld. Concept art kan soms ook fungeren als de uiteindelijke artwork. Wij hebben ervoor gekozen om bepaalde graphics nog om te bouwen in 3D. Hieraan werken de 3D-artiesten.

Maar wie bedenkt er nu eigenlijk wat er allemaal moet gebeuren? In het begin is dat een gek met een idee. Eenmaal bezig groeit dit idee gezamenlijk met de mensen die eraan meewerken en met de feedback die je krijgt van bijvoorbeeld de spelers. Het productieteam werkt vervolgens deze nieuw te ontwikkelen onderdelen uit. Zo zijn we bijvoorbeeld op dit moment bezig om de balans in gevechten te verbeteren. Bij het uitwerken van een nieuw onderdeel komt soms veel kijken. Er moet goed worden nagedacht over een onderwerp voor het wordt geïmplementeerd. Als de kern eenmaal is uitgedacht, dan wordt een concreet plan voor uitvoer gemaakt. Dit gaat dan eerst naar de designers in het geval dat er artwork voor nodig is. Vervolgens komt er een functioneel plan voor zowel Flash als PHP en wordt het nieuwe onderdeel ingebouwd in de game.

We hebben nu bijna alle onderdelen van de ketting van ons bedrijf gehad. Maar naast de productie van de games moeten er ook een heleboel zakelijke dingen geregeld worden. Dit kunnen contracten zijn of gesprekken met de bank voor een lening, noem maar op. Busine development houdt zich hiermee bezig. Zij zorgen ervoor dat het bedrijf kan blijven draaien en dat nieuwe mogelijkheden in de markt worden onderzocht. Zo is er altijd een vloeiende bedrijvigheid in het bedrijf waarin iedereen een stukje van de schakel vormt.


Over de auteur: Anke Kuipers (27) is de oprichtster van Catching Games. Kuipers is de bedenker en producer van de browser-game Innebula, welke begin 2011 in beta online kwam. In haar column vertelt ze over haar ervaringen tijdens het ontwikkelproces van een game en het opbouwen van een gamebedrijf.


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou