Welke nieuwe columnreeks is compleet zonder een lesje geschiedenis? Het begon allemaal in 2008. In deze tijd studeerde ik nog beeldende kunst aan het Piet Zwart Instituut in Rotterdam. Hier had ik een fijn atelier waar ik werkte aan speciale zaden die door astronauten (die voor mij gelijk stonden aan goden) konden worden geplant op onbewoonbare planeten en manen in de ruimte. De zaden konden met weinig water snel ontkiemen en uitbreiden. Met de zuurstof die ze genereerden konden ze al snel mini-ecosystemen bouwen. Althans, dat was in grote lijnen het idee.

Ik wilde de ruimte in. Voor mijn gevoel kan daar nog alles gebeuren en nog alles gemaakt worden. Hoewel in mijn ogen het paradijs op aarde ligt weerhoud niets ons er van er paradijzen bij te maken in de ruimte. Dit was een soort dagdroom waar ik mij elke dag mee bezig hield. Mijn kunstwerken bestonden toen uit ruimtevullende installaties met ruimterakketten in plastic landschappen en musearuimte die ik tot in de kleinste uurtjes van de nacht aan het behangen was met speciale gouden folies uit ruimteschepen.

Toch kon ik in het museum niet alles kwijt. Het werk bleef beperkt net zoals het publiek. Daarnaast was het altijd een hels gezeul om zo’n tentoonstelling op en af te bouwen en kon je het werk vervolgens nergens kwijt.

In 2008 begonnen ook de sociale media steeds meer vorm te krijgen. Het mooie daarvan vond ik hoe steeds meer mensen via het internet met elkaar in contact kwamen. Ik zag games als een brug naar nieuwe vriendschappen. Ik speelde in die tijd zelf ook veel games. Niet alleen omdat ik ze leuk vond, maar ook omdat ik de interacties die ontstonden tussen mensen mij erg intrigeerde.

In 2008 zat ik samen met een vriend een biertje te drinken toen ik een ingeving kreeg: waarom niet zelf een game maken? Het leek mij het ideale project om aan te beginnen. Ik zou samen kunnen gaan werken met andere mensen, iets wat ik heel leuk vind. En iedereen, over de hele wereld, die in het bezit is van een computer en een internetverbinding, zou de game moeten kunnen spelen. Het zou niks wegen, dus geen gezeul meer met spullen. En er waren oneindig veel uitbreidingsmogelijkheden voor mijn ideeën. Iets wat in een tentoonstelling nooit hetzelfde zou worden en zelfs ronduit saai zou zijn.

En zo startte de eerste brouwsels voor de space-MMO ‘Innebula’, dat letterlijk vertaald ‘in de nevels van de buitenaardse ruimte’ betekend. Het was nog een hele lange weg om van de eerste ideeën te komen tot de bèta die we begin dit jaar hebben gelanceerd en waar we nu dagelijks nog aan werken.

In mijn columnreeks zal ik vertellen over het proces van het maken van Innebula en het opzetten van een eigen gamebedrijf. Alle tegenslagen en overwinningen zullen aan bod komen waarbij ik ook gebruik zal maken van kleine stukjes uit het verleden van de game. En wil je alvast een voorproefje krijgen van de game, dan kun je kijken op www.innebula.com.


Over de auteur: Anke Kuipers (27) is de oprichtster van Catching Games. Kuipers is de bedenker en producer van de browser-game Innebula, welke begin 2011 in beta online kwam. In haar column vertelt ze over haar ervaringen tijdens het ontwikkelproces van een game en het opbouwen van een gamebedrijf.