De MMO-kunstenaar: Gamen in de cloud | Gamer.nl

De MMO-kunstenaar: Gamen in de cloud | Gamer.nl

Voor de Total War-purist is het ketterij van de hoogste orde: geen historische setting, maar een volledig fictieve wereld waarin orks, vampiers en dwergen elkaar brullend de hersenpan inslaan. Dat is misschien jammer voor de geschiedenisliefhebber, maar Total War: Warhammer belooft meer spektakel dan ooit tevoren.

Alarmbellen beginnen te rinkelen. Hoe moet dat straks als duizenden mensen de game tegelijkertijd spelen? We willen voorbereid zijn op momenten van extreme groei en bieden internationale bereikbaarheid en snelheid tegen zo’n laag mogelijk budget. Bij problemen met de server of gepland onderhoud willen we uiteraard direct op de hoogte worden gesteld. Zulke hoge eisen zijn dat niet, toch? Helaas blijkt dat niet zo vanzelfsprekend te zijn als het lijkt.

Cloud servering kwam destijds bovendrijven als meest geschikte manier om onze game aan te bieden. Bij cloud servering wordt een groot aantal servers aan elkaar gekoppeld in de vorm van een grote virtuele wolk met dataruimte. Deze groep van gelinkte servers wordt ook wel een cluster genoemd. Het voordeel hiervan is dat snel kan worden opgeschaald op het moment dat je dataruimte nodig hebt en je automatisch kan overschakelen naar een ander cluster op het moment dat je oude cluster niet meer werkt.

Het probleem was alleen het vinden van een juiste serverpartij. Het hoe en wat van servers zijn een vak apart. Er komt veel bij kijken. Meestal zijn partijen maar moeilijk in staat om zich echt in te leven in de vragen van hun klanten en hoe ze hier een geschikte betaalbare oplo ing voor kunnen vinden.

Aanvankelijk leek de ideale oplo ing om met de Amazone cloud te werken. Een netwerk dat zich internationaal begeeft en waarbij alleen voor reëel gebruik betaald dient te worden. Het enige probleem dat wij ondervonden was de support en toegankelijkheid. Zowel onze ontwikkelaars als systeembeheerders konden er geen wijs uit, wat het lastig maakte de applicatie draaiende te krijgen. Een nieuw criterium kwam op onze lijst te staan: support moet goed en helder zijn zodat zonder al te veel problemen de onderdelen die nodig zijn kunnen worden geïnstalleerd.

Uiteindelijk kozen we voor een relatief groot bedrijf met goede hardware. Onze ontwikkelaars waren erg enthousiast over hun controlepanel, snelheid, up-time garantie van 99,99% en de betaalbare kosten. We zouden op de hoogte worden gesteld bij problemen, maar helaas konden ze dus niet aan deze eis voldoen. Ook geven ze regelmatig verkeerde adviezen over het servergebruik. Zo had het spel enkele malen last van vertraging. In plaats van te zoeken naar het daadwerkelijke probleem, raadde het serverbedrijf aan om voor de zekerheid een extra VPS (Virtuele Privé Server) aan te schaffen. Inzicht in begrijpelijke monitoring van de server werd dus steeds belangrijker. Een service die zij niet konden bieden.

Het piekeren over goede oplo ingen begon. Via via ontmoette ik Richard van Rimote. Een superslimme jongen die is gespecialiseerd in alles wat met hosting, servers en de cloud te maken heeft. Ik had direct een goed gevoel over zijn capaciteiten. Zijn oplo ing klonk veelbelovend. Mijn enige zorg was of zijn bedrijf hardwarematig kon groeien op het moment dat dit nodig zou zijn.

De game lag ondertu en wederom enkele keren plat. De kans op potentiële toekomstige problemen groeide. Waar bleef de oplo ing? Redding kwam nabij toen ik Peter van Netic Solutions ontmoette. Zijn monitoring project sloot perfect aan bij mijn vraag. Tevens was hij in staat om in heldere taal uit te leggen hoe alles werkt in serverland. Samen zijn we tot een constructieve oplo ing gekomen.

Het plan is om functies op de server te scheiden. Zo worden de domeinnamen bij een apart bedrijf gehost en worden er twee identieke clusters op twee verschillende locaties in Nederland geplaatst en met elkaar in verbinding gebracht. Zo kunnen we met Rimote werken maar de risico’s spreiden over een tweede serverpartij. Vanaf de domeinnaam worden spelers doorverwezen naar een van de twee clusters. Op het moment dat een cluster niet bereikbaar is, wordt automatisch doorverwezen naar de volgende.

De enige zwakke schakel is nu nog de locatie die onze domeinnamen beheert. Bedrijven die domeinnamen hosten moeten voldoen aan hoge technische eisen. Dus dit is een afgewogen veilige oplo ing voor een zo hoog mogelijke uptime-garantie. Met het monitoring systeem van Peter kunnen we vervolgens ook nog exact in de gaten houden wanneer onze server het niet doet.

Het lijkt alsof er een oplo ing voor ons serverprobleem is gevonden. De voorbereidingen voor de implementatie van ons idee zijn inmiddels in volle gang gezet. Het is nu afwachten of onze verwachtingen positief zullen uitvallen. Maar met zoveel kennis kan het haast niet anders dan een succes worden. Onze game bevindt zich binnenkort in de virtuele cloud!


Over de auteur: Anke Kuipers (27) is de oprichtster van Catching Games. Kuipers is de bedenker en producer van de browser-game Innebula, welke begin 2011 in beta online kwam. In haar column vertelt ze over haar ervaringen tijdens het ontwikkelproces van een game en het opbouwen van een gamebedrijf.


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou