De MMO-kunstenaar: Een game, leuk! Maar waar begin je? | Gamer.nl

De MMO-kunstenaar: Een game, leuk! Maar waar begin je? | Gamer.nl

Voor de Total War-purist is het ketterij van de hoogste orde: geen historische setting, maar een volledig fictieve wereld waarin orks, vampiers en dwergen elkaar brullend de hersenpan inslaan. Dat is misschien jammer voor de geschiedenisliefhebber, maar Total War: Warhammer belooft meer spektakel dan ooit tevoren.

Het tegenovergestelde kan natuurlijk ook: je wordt wakker met een gelukzalige roes. Je kijkt terug naar wat je die avond ervoor hebt geschreven op je viltje. De half door bier doordrenkte tekst is gaan stinken. De letters vormen niet meer dat heldere inzicht van de nacht ervoor en het geweldige idee lijkt ineens zo geweldig niet meer.

Sommige ideeën krijg je echter niet uit je kop. Ze groeien als een kleine parasietenkolonie in je hersenen, zoekend naar voeding om nog groter en sterker te worden. Wat doe je als zoiets gebeurt? En hoe maak je uiteindelijk dat geweldige idee tot een tastbaar resultaat? De meeste mensen zullen waarschijnlijk al afgehaakt zijn bij het lezen over een parasietenkolonie in je hoofd, maar wie vol zit met ideeën zal dit wellicht herkennen en daarmee ook weten hoe lastig het is om de volgende stap te zetten.

Ik ga niet vertellen dat het gemakkelijk is om van een idee naar een eindresultaat toe te werken. Ik denk dat elke stap die je maakt onderdeel is van een proces. Een test van je eigen enthousiasme, het geloof in jezelf en de motivatie om het idee werkelijkheid te maken.

Het begint al met het feit dat je daadwerkelijk moet beginnen met iets te gaan doen. En daarmee bedoel ik dus even stoppen met Heroes op televisie kijken of World of Warcraft spelen. Want hoe leuk dat ook is (en als ontwikkelaar kan ik natuurlijk vooral alleen maar toejuichen dat je heel veel gamet), een idee uitwerken kan net zo spannend zijn.

Net als in een game kom je tijdens de uitvoering van een idee obstakels tegen waarvoor je oplo ingen moet verzinnen. Voor de uitwerking van Innebula kwam en kom ik nog steeds dagelijks diverse obstakels tegen. Je moet busine plannen maken, softwareschema’s uitdenken, financiën regelen, samenwerkingen met andere mensen opzetten. Ik had in mijn leven überhaupt nog nooit een computergame gemaakt. Toch ben ik gewoon begonnen, bouwende op de onderdelen waarvan ik weet dat ik ze kan.

Ik schreef mijn plannen op (deze keer niet meer op een bierviltje) en ging op zoek naar mensen die mij konden helpen. Niet elk softwarebedrijf staat gelijk te springen om iemand zonder geld te helpen om haar idee te realiseren. Het koste uiteindelijk veel tijd en doorzettingsvermogen voordat ik alle puzzelstukjes bij elkaar had verzameld om daadwerkelijk te kunnen beginnen. Een periode die niet altijd even leuk was, omdat ik ook met veel teleurstellingen te maken kreeg.

Motto’s

Er zijn een aantal motto’s waar ik erg veel aan had en waar ik nog steeds regelmatig op terugval:
- Doe wat je leuk vindt;
- Geloof in wat je doet;
- Durf je diepste angsten onder ogen te komen.

Mijn vrienden zeggen wel eens tegen mij; “Ank, jij bent ook altijd maar aan het werk.” En ik zeg altijd tegen mijn vrienden: “nee hoor, ik werk nooit.” Als je doet wat je leuk vindt, dan bestaat er niet zoiets als werken. De drive om uit je bed te komen is om weer verder te werken aan datgene wat je het leukste vindt om te doen, en dat is op dit moment een game maken en zorgen dat iedereen de game kan spelen.

Dit betekent natuurlijk niet dat ik nooit dingen moet doen die ik minder leuk vind. Maar als je weet dat het er toe bijdraagt om datgene wat leuk is in stand te houden, dan is daar niets mis mee. Ook geloof ik volledig in wat ik doe. Dat gaat eigenlijk vanzelf als je iets doet dat je leuk vindt. En ik heb ook geleerd dat het heel belangrijk is om op jezelf en je gevoel te durven vertrouwen.

Durf je angsten onder ogen te komen. Niets is zo eng als niet precies weten wat het resultaat zal zijn van een actie. Als je gaat ondernemen en zeker als je een groot project vanaf het beginpunt wilt opzetten, dan heb je altijd met het kip en ei-verhaal te maken. Mensen willen eerst bewijzen zien voordat ze je verder willen helpen. De financier wil zien wat je kunt, maar om te laten zien wat je kunt heb je geld nodig.

Innebula

Je kunt in mijn ogen alleen maar voorbij deze drempel komen wanneer je in het diepe durft te springen. Zeg nu eerlijk: wat is het ergste dat kan gebeuren? In mijn geval begon ik in januari 2010, met de 3000 euro die ik had gespaard, een team bij elkaar te zoeken en maar gewoon aan de slag te gaan. Voor de softwareontwikkeling had ik DAXX als profe ionele en meedenkende Nederlandse partij gevonden die samenwerkte met mensen in Rusland. Zij konden mij helpen bij het opzetten van de technische structuur van mijn project. Zo vloog ik 17 januari naar st. Petersburg om daar mijn plannen door te nemen.

In diezelfde tijd vond ik Jeff, een Belg die mijn ruimteschepen kon maken. Pim, een goede vriend van mij, wilde helpen met het maken van het webdesign, samen met een andere goede vriend, Xander. In overleg met wat scholen kwamen daar nog een aantal studenten bij en zo hadden we een team.

Nog geen geld, maar wel gestart. Waarom? Ik vond het leuk en andere mensen ook; ik geloofde in de game en het ergste dat me kon gebeuren was dat ik 3000 euro zou verliezen. Dit risico vond ik acceptabel genoeg, dus het werken aan de game kon beginnen.

We zijn inmiddels nog altijd op zoek naar financiering zodat we Innebula groots kunnen introduceren. De game is zo goed als af. Een deel van de uitwerking van mijn idee is gelukt. Dit was mi chien niet altijd even makkelijk, maar ik denk eerlijk gezegd dat het moeilijkste gedeelte nu voor de deur staat. Zorgen dat de game de wereld in kan. Daarbij gaat weer een hele nieuwe wereld aan uitdagingen voor me open, met allerlei nieuwe obstakels, zoals marketing, community management, payment support en noem maar op. Het moet allemaal overwonnen worden.

Ik heb geen idee wat ons de komende periode te wachten staat, maar een glimp hebben we in ieder geval al gekregen. En hoewel ik dat soms doodeng vind, is het tegelijkertijd een heerlijk avontuur.


Over de auteur: Anke Kuipers (27) is de oprichtster van Catching Games. Kuipers is de bedenker en producer van de browser-game Innebula, welke begin 2011 in beta online kwam. In haar column vertelt ze over haar ervaringen tijdens het ontwikkelproces van een game en het opbouwen van een gamebedrijf.


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou