Dagboek van een slaapkamerontwikkelaar | Gamer.nl

Dagboek van een slaapkamerontwikkelaar | Gamer.nl

Voor de Total War-purist is het ketterij van de hoogste orde: geen historische setting, maar een volledig fictieve wereld waarin orks, vampiers en dwergen elkaar brullend de hersenpan inslaan. Dat is misschien jammer voor de geschiedenisliefhebber, maar Total War: Warhammer belooft meer spektakel dan ooit tevoren.

Ik wil hiermee niet mijn ego boosten, maar vooral aangeven dat deze games gewoon niet zo heel erg lang zijn. Is dat een probleem? Nee, want ik heb me kostelijk vermaakt. Vooral Earthworm Jim blijft echt fantastische leuk door het briljante design van de levels en de prachtige handgetekende animaties.

Helaas is dat tegenwoordig wel anders. Een kort spel is een groot probleem. Als er toevallig iemand meeleest die van plan is om een retail Nintendo DS-spel te ontwikkelen dat korter is dan 10 uur; zet het maar uit je hoofd. Er is geen uitgever die daar geld in wil steken.

Waarom niet? Omdat gamers de waarde van een game voor een deel meten in uren. Een korte game is simpelweg niet de volle mep waard. Ben ik de enige die dit heel raar vindt? Stel je eens voor dat elke film minimaal vier uur lang moet zijn. Scènes die eindeloos worden opgerekt om maar tot dat aantal te komen.

En opgerekt wordt het, ook in het geval van games. Er is namelijk geen budget om zoveel (unieke) content te genereren, en om het de ontwikkelaar nog moeilijker te maken moet de game zo min mogelijk MB's in beslag nemen . Want dan past het spel op de goedkopere cartridges en dat is lekker voordelig voor de publisher.

Hoe kom je aan tien uur als je geen budget of ruimte hebt voor al die content? Dan laat je de speler alles toch gewoon tien keer uitvoeren! En dus moet de speler het handjevol levels dat hij zojuist heeft uitgespeeld vrolijk nog een keer uitspelen, maar dan achterstevoren.

Ik ken serieus genoeg spellen waarbij content op een soortgelijke manier gerecycled wordt. Vaak wordt dat verbloemd door een verhaaltje in de trant van “oh ja, er is ook nog een boze heks die de wereld in haar greep houd.. versla haar!” om vervolgens de levels om te draaien en de belichting wat aan te pa en, zodat het er weer net iets anders uitziet.

Wat ook vaak voorkomt is dat ze de speler vaak heen en weer laten gaan in de paar levels die ze hebben gemaakt. Dat de vijf sleutels die je moet verzamelen je dus van hot naar her sturen. Kortom, allemaal dingen die het spelen van een spel er niet leuker op maken. Sterker nog, veel van die methodes zorgen ervoor dat het aanvoelt als saai werk.

Flipper kreeg ook veel kritiek op zijn lengte (gemiddelde speelduur was 2 uur). Ik had dit makkelijk kunnen voorkomen, gezien ik nog tientallen levels had liggen. Deze levels waren echter simpelweg niet leuk en dus besloot ik ze er niet in te stoppen.

Liever een minder lange speeltijd, maar dan wel 100% fantastisch dan uren duf rondlopen door dezelfde gebieden. Lieve gamers (en uitgevers), houd uzelf dus niet langer voor de gek en kijk voortaan niet meer naar de speelduur.


Over de auteur: Hugo Smits is game-ontwerper. Hij richtte in 2009 Goodbye Galaxy Games op, de studio achter Flipper. Deze game verscheen via DSi-Ware en won een Dutch Game Award. Inmiddels werkt hij aan Flipper 2.


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou