Als indie-ontwikkelaar maak ik lange weken, vaak van 90 uur of meer. Ik lig dan ook meestal half in mijn bureaustoel weg te kwijlen. En rijk word je er ook niet echt van. Maar het is niet allemaal zo slecht als het klinkt.

Beter nog, als ik een tijdmachine had gehad en ik terug in de tijd kon gaan en tegen de kleine Hugo kon vertellen hoe mijn leven er nu uit ziet, dan had hij me vast cool gevonden.

Ninja Turtles op mijn bureau, en in plaats van 't rijden in een dikke leaseauto heb ik een Super Nintendo en oude bank in mijn kantoor staan. Grappig hoe dat soort dingen mij gelukkig maken, zelfs na 90 uur. Ik zit dit te typen op zondagavond en ik keek net langs mijn monitor naar mijn SNES… magisch!

En het is op die SNES dat ik de afgelopen week ineens besefte hoe erg ik bij de neus was genomen door veel jaren negentig-ontwikkelaars! Vroeger speelde ik bijna geen spellen uit, ik dacht altijd dat ze nog uren door zouden gaan. Dat ze veel te groot waren om uit te spelen.

Maar tegenwoordig heb je dus internet. Daarop kun je precies zien hoeveel levels een spel heeft. En dat zijn er over het algemeen verdomd weinig. Neem nu de eerste Super Mario Bros. (ik was All Stars aan het spelen). Die heeft slechts acht werelden van ieder vier redelijke korte levels!

Hoe kan het dan dat die spellen toch zo groots aanvoelden ?

Doordat de makers slim gebruik maakte van de ‘out-of-the-box’-illusie. In Super Mario zijn dat voor mij de groene pijpen. Daarmee kun je naar bonuskamers gaan. Er is slechts een handjevol bonuskamers in het hele spel. Dat is dus onwijs weinig content. Maar, en hier komt het briljante stuk, achter elke groene pijp kan wellicht een bonuskamer zitten. En dus moet je ze allemaal langsgaan.

Dat avontuur doet iets met de speler! De wereld houdt niet meer op bij de hoeken van je tv-scherm; er is meer dan je kunt zien. De pijpen leiden naar allerlei delen van de wereld. Het voelt groots aan!

Het zoeken naar bonuskamers is een spel op zich, het is een ontdekkingsreis. Veel pijpen zullen alleen je hoge verwachtingen bijstellen. Maar tegen de tijd dat je de hoop wilt opgeven en je nog een laatste keer op omlaag drukt zie je Mario verdwijnen in de pijp! En dat maakt gelijk alle andere verwoede pogingen goed! Je hebt een nieuwe kamer ontdenkt, op school ben je morgen de man!

Bovendien ben je als speler een stuk langer bezig met deze minimale extra content. Langer dan als ze bijvoorbeeld nog een extra level aan wereld acht hadden toegevoegd. Nu voelt de hele spelwereld ineens groter en geloofwaardiger aan. Dat is werkelijk briljant!

Ik roep dan ook alle indie-ontwikkelaars op om dit toe te passen in plaats van meer ‘normale’ content zoals een klein extra level, of nog erger, mij hetzelfde level nog eens te laten spelen maar dan achterstevoren.

Nee, laat de speler werken. Laat de speler zijn eigen fantasie gebruiken om de wereld en het verhaal boeiender te maken. Maak van de speler een ontdekkingsreiziger!


Over de auteur: Hugo Smits is game-ontwerper. Hij richtte in 2009 Goodbye Galaxy Games op, de studio achter Flipper. Deze game verscheen via DSi-Ware en won een Dutch Game Award.