Dagboek slaapkamerontwikkelaar: Geforceerd innovatief | Gamer.nl

Dagboek slaapkamerontwikkelaar: Geforceerd innovatief | Gamer.nl

Voor de Total War-purist is het ketterij van de hoogste orde: geen historische setting, maar een volledig fictieve wereld waarin orks, vampiers en dwergen elkaar brullend de hersenpan inslaan. Dat is misschien jammer voor de geschiedenisliefhebber, maar Total War: Warhammer belooft meer spektakel dan ooit tevoren.

Ik heb alleen het idee dat het ‘innovatieve’ aspect binnen deze nieuwe ontwikkelingen er behoorlijk geforceerd is opgeplakt. Neem nu de zojuist aangekondigde Wii U en bijhorende nieuwe controller. Zeg nou zelf: die hoort toch eerder thuis op een hoax-plaatje dan binnen een daadwerkelijk product? Alles wat hip is zit erop, maar maakt dit het spelen nu echt makkelijker en beter?

In theorie lijkt het antwoord ‘ja’. Want dingen aanwijzen of aanraken voelt vele malen intuïtiever aan. Echter is momenteel niet de techniek voor handen om dit helemaal uit de verf te laten komen.

Ik had pas een nieuwe schotel gekocht en ging die ‘wel even zelf’ instellen. Nooit gedacht dat dit me een week zou kosten! Waar had ik niet over nagedacht ? Het is echt precisiewerk om die schotel goed te draaien. Zit je er namelijk een millimeter naast, dan worden dat uit eindelijk kilometers, omdat de satelliet zover weg hangt.

Tegen eenzelfde probleem loop je aan in driedimensionale games. Daar bovenop moet je verschillende acties kunnen uitvoeren, zoals springen en schieten. Dat wordt dan gekoppeld aan een gebaar maken met de bewegingsgevoelige controller. Deze techniek is een stuk beter geworden sinds de eerste Wii-remote, maar het blijft het echt onwijs lastig om dit als ontwikkelaar uit te leggen aan de computer.

Om een voorbeeld te geven: een speciale aanval waarvoor je een cirkel moet tekenen in de lucht. Dit kun je de computer uitleggen als programmeur. De computer verwacht echter wel een perfect ronde cirkel. Nu kun je natuurlijk wat speling in programmeren, zodat er iets soepeler om wordt gegaan met de definitie van een cirkel.

Maar in het heetst van de strijd komt het veel vaker voor dat de speler een eivorm tekent, en dat telt niet. Dan programmeer je toch gewoon standaard die eivorm in? Ja, dat kan inderdaad. Maar als je kijkt naar hoeveel mogelijkheden een gemiddelde game heeft, dan zijn dat heel veel vormen waar je op moet anticiperen.

Het gevolg is dat casual spelers helemaal niet makkelijker kunnen gamen, in tegendeel: het is zelfs moeilijker. Probeer voor de gein maar eens Mortal Kombat op de Wii te spelen en vier keer achter elkaar correct een special move eruit te zwiepen.

Het gevolg daarvan is dan weer dat de games voor Wii, PlayStation Move en Kinect vaak oppervlakkige minigames zijn,  denk aan tennis in Wii Sports. Daar hoef je niet zelf te lopen, en je kunt ook niet kiezen tu en bepaalde slagen.
Wat is de oplo ing dan wel? Terug naar de simpele oude controller zoals de NES die had! Een paar pijltjestoetsen om te bewegen, twee menuknoppen en twee actieknoppen. Daarmee kunnen prachtige diepgaande avonturen verteld worden, dat terwijl de input toch simpel blijft, zelfs voor casual gamers.

Wat dat betreft was New Super Mario bros op de Wii een stap in de goede richting. Ik snap ook wel dat er nog genoeg casual spelers zijn die alleen wat minigames willen spelen door te zwiepen, maar dat kan prima met de bestaande Wii-afstandsbediening. Dus waarom dat gedrocht van een nieuwe controller? Staat een oude NES-controller niet net zo hip in een commercial als een stel vrienden die al zwaaiend de tijd van hun leven beleven? Dat snap ik dan weer niet.


Over de auteur: Hugo Smits is game-ontwerper. Hij richtte in 2009 Goodbye Galaxy Games op, de studio achter Flipper. Deze game verscheen via DSi-Ware en won een Dutch Game Award. Inmiddels werkt hij aan Flipper 2.


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou