Uit Japans onderzoek blijkt dat de totale omzet in de Japanse game-industrie daalt. Misschien geldt dat dus ook voor Nederland of Europa. Maar tegelijkertijd geeft hetzelfde onderzoek aan dat de hoeveelheid games die verspreid wordt alleen maar toeneemt. Verdienen de ontwikkelaars dan minder? Het antwoord is nee. Het is niet ondenkbaar dat het aantal verkochte games fors is gestegen terwijl de omzet wat lager ligt. Maar het is niet de omzet, maar de marge op de omzet die het succes bepaalt. En de verdeling van die winst tussen de ontwikkelaar, de distributeur en de uitgever is bepalend.  Waar de echte derving van inkomsten plaatsvindt, is bij de uitgevers en al helemaal bij de verpakkingsbedrijven, distributeurs en winkels die steeds meer overbodig worden. Hierdoor kan de verkoopprijs ook wat lager liggen, wat de lagere omzet kan verklaren. Ontwikkelaars bieden hun games steeds meer rechtstreeks aan consumenten aan, in app stores, op digitale marktplaatsen of via hun eigen website: ze worden zelf marktkoopman.

Vanuit dat perspectief was 2010 juist een sterk jaar voor de game-industrie. Met de digitale verspreiding van games worden dvd'tjes overbodig en de in-game verkoop van virtuele artikelen neemt een vlucht. De techniek staat op z’n kop, en daarmee de businessmodellen. De uitbreiding van World of Warcraft Cataclysm kon je op 7 december in de winkel kopen, maar eigenlijk had je alleen een activeringscode nodig. De upgrade zelf was immers al geïnstalleerd op je computer door de voorgaande patch. De hele distributieketen wordt vervangen en die nieuwe distributiemodellen zijn in 2010 groot geworden.

Een andere belangrijke ontwikkeling is de introductie van OnLive geweest. Spellen als Assassin’s Creed 2 hoeven helemaal niet meer gedownload of fysiek aangeschaft te worden. Je downloadt enkel een programma van enkele megabytes op je PC en het rekenwerk van de computer gebeurt ergens op een grote server. Alleen beelden en muisklikken gaan over het net. En zonder te willen twisten over het programma zelf, ben ik ervan overtuigd dat een dergelijk systeem voor consoleachtige games een grote vlucht gaat nemen. Maar wel door een nieuwe doelgroep, namelijk de gamers die wat ouder zijn en niet steeds de nieuwste hardware willen hebben, maar wel af en toe nog tijd hebben voor een avondje lekker ouderwets gamen.

Uiteraard heeft ook de komst van de App Store het consumentengedrag al eerder sterk veranderd. Eerst spelen, dan eventueel betalen als het spel leuk genoeg is. Hoeveel proefversies ik al heb geprobeerd waarna ik zo ‘hooked’ was dat ik de volledige versie wel moest kopen! Beste voorbeeld is natuurlijk Angry Birds: al meer dan 60 miljoen keer verkocht. Het voorbeeld van Angry Birds is om nog een reden interessant. Rovi, de Finse ontwikkelaar, heeft de eerste versie via uitgever Chillingo uitgebracht en meteen zoveel verdiend dat ze alle volgende versies zelfstandig konden uitgeven. Gelukkig waren ze wel zo slim hun rechten niet meteen te verkopen aan Chillingo.

Maar in de kracht van deze vorm van digitale distributie schuilt ook meteen het gevaar: de gehele wereld is nu het afzetgebied, maar dat geldt natuurlijk ook voor alle andere ontwikkelaars. De truc is nu om op te vallen tussen de overweldigende hoeveelheid spellen. En dit is waar de uitgevers de ontwikkelaars bij zouden moeten helpen en dat gebeurt onvoldoende. De tijd is rijp voor individuele ontwikkelaars om het heft in eigen hand te nemen en nu toch echt marketeers in dienst te nemen. Natuurlijk betekent dit hogere personeelskosten, maar de potentie tot een grotere omzet is nog veel groter!

Maar goed, dit is slechts mijn bescheiden mening. Ik ben vooral benieuwd wat de kenners uit de industrie er zelf van zeggen. In april komt Scott Steinberg, een specialist op het gebied van businessmodellen in de game-industrie, naar het Festival of Games in Nederland om haarfijn uit te leggen waar het geld nu eigenlijk mee verdiend wordt. Onlive deelt de eerste ervaringen over cloud-gaming. En iemand van Activision komt langs om te vertellen aan welke eisen je als ontwikkelaar moet voldoen om succesvol een game in hun portfolio te krijgen. Ik ben vooral benieuwd waar de Nederlandse ontwikkelaar voor kiest: zelf publiceren of Activision het werk laten doen.


Over de auteur: Seth van der Meer is (mede)oprichter van het Festival of Games, Dutch Game Garden, Pitch & Match, Brands & Games en Dutch Game Masters. Voor de branchevereniging Dutch Game Association zit hij in de stuurgroep 2g@there die verantwoordelijk is voor internationale vertegenwoordiging van de Nederlandse game-industrie. Als ondernemer van Sandfire bedenkt en bouwt hij diverse applied games voor internationale opdrachtgevers.