Column: Dagboek van een slaapkamerontwikkelaar | Gamer.nl

Column: Dagboek van een slaapkamerontwikkelaar | Gamer.nl

Voor de Total War-purist is het ketterij van de hoogste orde: geen historische setting, maar een volledig fictieve wereld waarin orks, vampiers en dwergen elkaar brullend de hersenpan inslaan. Dat is misschien jammer voor de geschiedenisliefhebber, maar Total War: Warhammer belooft meer spektakel dan ooit tevoren.

Ondanks dat Sommetje een dappere poging deed om mij dingen te leren, bleek al snel dat Mortal Kombat 2 daar veel beter in was. Ik kende alle fatalities en moves uit m’n hoofd. De tafeltjes daarentegen gingen wat minder soepel. Ik maakte me er niet zo druk over, want laten we eerlijk zijn, in een situatie van leven of dood kun je maar beter de fatalities beheersen dan de tafel van zeven.

Naast Mortal Kombat 2 werden er vele andere games gespeeld. Mijn favorieten zijn Commander Keen, Golden Axe en Teenage Mutant Ninja Turtles 2: The Arcade Game. En dan had je nog Leisure Suit Larry, die je tien vragen liet beantwoorden voordat je ‘m uberhaupt mocht spelen. De vragen waren altijd in de trend van “wie was de 32ste president van de Verenigde Staten?”. Uiteraard wist ik de antwoorden daar niet op en vroeg ik ze aan mijn moeder. Zij dacht vervolgens dat ik met slimme dingen bezig was. Helaas.

Halverwege de jaren 90 raakten mijn vriendjes en ik niet uitgepraat over games. We lazen de Power Unlimited en speelden alles wat er op Twilight-cd’s stond. Het was al snel duidelijk voor mij: het tofste dat ik met mijn leven kon doen, was games maken. Hopelijk was je game goed genoeg voor een positieve review in de Power Unlimited en om op een Twilight-cd te komen. Dan zou iedereen hem spelen en zou je de man zijn op het schoolplein.

Ik begon met programmeren op mijn negende. Uiteraard met simpele dingen in Qbasic, spelletjes zoals Pong. Ik was zeer enthousiast toen ik na een paar avonden hard werken mijn versie van Pong aan de praat had. Helaas werd dit enthousiasme niet gedeeld door mijn vriendjes, die vonden het maar duf. Wat ik ook probeerde, het was moeilijk om indruk te maken. Zeker toen alle games in de richting van 3D gingen.

Als compensatie voor de NES had ik overigens wel een Game Boy gekregen. Door de jaren heen ben ik daar altijd op blijven spelen, zelfs nadat ik zelf een PlayStation had gekocht. Nadat ik wat artikelen had gelezen over het ontwikkelen voor de PlayStation met een speciale kit genaamd Yaroze, wilde ik dat ook wel eens proberen. De kit was echter erg prijzig en het was in Europa lastig  om ‘m te krijgen. Toen dacht ik bij mezelf: ”als het voor de PlayStation kan, moet het ook kunnen voor de Game Boy!”. Na wat zoeken op internet (het was inmiddels eind jaren 90) vond ik wat websites met basistools om te kunnen ontwikkelen. Dit opende nieuwe deuren! Want het bleek dat als je Pong voor de Game Boy maakte, iedereen het ineens wel cool vond. Er was iets magisch aan het feit dat je het spel kon oppakken en meenemen, het voelde veel echter dan spellen maken voor de PC.

Vanaf dat moment heb ik altijd een liefde gehad voor het ontwikkelen voor Nintendo-consoles en  handhelds in het algemeen. Een aantal jaar later - ik was toen vijftien - kreeg ik mijn eerste baantje als game-ontwerper. Het voelde als een droom die uitkwam. Al gauw werkte ik voor allerlei grote en kleine, binnenlandse en buitenlandse ontwikkelaars, maar er was er nog maar bar weinig over van mijn droom.

Wat blijkt? Veel gamebedrijven zijn in de ban van geld. “Deze game heeft blauwe poppetjes, blauwe poppetjes verkopen niet goed. Dus dit kunnen we niet verkopen” is een vaak gehoorde redenering. Om makkelijk geld te verdienen, maken veel studios ‘work-for-hire’-meuk. Het bedrijf groeit, maar van ambitie is niet meer te spreken. Men gaat werken voor geld en niet zozeer uit pa ie.

Ik besloot dat ik dit niet wilde. In plaats daarvan wilde ik mijn droom verwezenlijken door toffe games te maken! En dus richtte ik begin 2009 Goodbye Galaxy Games op. Een studio die alleen maar eigen werk maakt met een flinke knipoog naar vroeger, lekker veel pixels en ouderwetse chiptunes met verra ende gameplay! Ondertu en is het eerste spel, Flipper voor DSi-Ware, goed ontvangen en heeft het zelfs een Dutch Game Award gewonnen.

Momenteel ben ik bezig met Flipper 2 (dat zich afspeelt in hetzelfde universum, maar verder een totaal ander spel is) en heb ik nog een aantal andere gameconcepten op de plank liggen.

In deze columnreeks laat ik jullie elke maand mee kijken in het ontwikkelproces en alles eromheen (dus van concept art tot aan de lotcheck en promotie).


Over de auteur: Hugo Smits is game-ontwerper. Hij richtte in 2009 Goodbye Galaxy Games op, de studio achter Flipper. Deze game verscheen via DSi-Ware en won een Dutch Game Award. Inmiddels werkt hij aan Flipper 2.


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou