Boss Key bewijst: de hype volgen staat niet garant voor succes | Gamer.nl

Boss Key bewijst: de hype volgen staat niet garant voor succes | Gamer.nl

Gamers weten het: onze industrie is zeer gevoelig voor hypes. Als een bepaald genre of een mechaniek een groot succes is, volgen al snel meer ontwikkelaars die dat nieuwe snufje kopiëren of er een eigen draai aan geven. Dat dit niet zomaar de sleutel tot succes is, bewijst het sluiten van Boss Key Productions afgelopen week.

De opkomst van een nieuw, populair genre kan soms razendsnel gaan, zoals we nu zien met battle royale-games. Een paar jaar terug had niemand het erover, en nu lijkt elk spel ineens zijn eigen variant toe te willen voegen om een graantje mee te pikken van het succes.

En ze willen er natuurlijk snel bij zijn, want de populariteit van zo'n genre kan ook plotsklaps weer afgelopen zijn. Denk maar aan het instorten van de adventuregames eind jaren ‘90. Na vele jaren van gouden tijden met een constante stroom van puzzelavonturen, was het publiek ineens niet meer geïntere eerd. Ze hadden genoeg van constant dezelfde opzet, of zochten naar spannendere en mooiere games die mogelijk werden gemaakt door de voortschrijdende technologie. Het prachtige Grim Fandango was gelukkig wel een fantastisch einde voor de gouden adventuretijden.

Cliffy B

Snel, snel, snel!

Je moet snel instappen wanneer je een nieuwe hype ziet dus, maar ook dan ben je lang niet zeker van succes. Sterker nog: omdat er nog veel meer ontwikkelaars in dezelfde hype stappen, is de concurrentie moordend. Het lijkt mi chien alsof je niet kunt mislukken in een genre zo populair als battle royale, maar niets is minder waar. Dat weten nu ook Cliff Bleszinsky en zijn team bij Bo Key Productions, dat deze week zijn deuren sloot.

De studio had een hit nodig om te kunnen overleven en maakte in een soort blinde paniek de game Radical Heights. Honderd spelers begonnen in een map en het spel ging door tot er maar eentje over was, net als in andere games in het genre. Het spel was nog lang niet af en had een hoop scherpe randjes. Het kon dan ook lang niet meekomen met de concurrentie en luidde uiteindelijk het einde van de studio in.

Lawbreakers

Een stukje hype

Ik denk dat de boodschap voor ontwikkelaars duidelijk is: je kunt niet zomaar wat uitbrengen en hopen dat een stukje van de hype jouw kant op komt. Zeker niet als er al twee grote spelers zijn die een gelikte ervaring bieden en miljoenen spelers in hun kamp hebben. Als je dan nog mensen wilt trekken, moet je je eigen draai aan het genre geven en een eigen smoelwerk opbouwen. Fortnite werd bijvoorbeeld een succes doordat het snellere actie bood dan concurrent PUBG, en gratis beschikbaar was op bijna alle consoles. Op die manier is er bestaansrecht ontstaan voor beide titels. Dat wil niet zeggen dat het onmogelijk is dat er nog een andere battle royale-game succesvol wordt, maar je moet wel iets intere ants en nieuws bieden dat spelers bij deze games weglokt.

Datzelfde probleem had Bo Key ook met hun vorige game, LawBreakers. De game werd aangekondigd in een tijd dat iedereen zogenoemde 'hero shooters' – toen nog vaak moba-shooters genoemd – aanbood. Het is een populair genre, maar er zijn meer games afgevallen dan dat er nu nog gespeeld worden. Gigantic, Paragon en inderdaad LawBreakers konden niet op genoeg spelers rekenen om te blijven bestaan. Bleszinski's game had in de maand maart zelfs nooit meer dan 25 spelers. Ook Battelborn kon nooit uit de schaduw van Overwatch stappen. Alleen kleinere projecten als Paladins lukt het om een groot genoeg stukje van de markt te pakken.

Radical Heights

Geen glazen bol

Het moet ontzettend moeilijk zijn om een ontwikkelaar met een kleine studio te runnen. Hoe kun je voorspellen wat wel of niet goed gaat scoren? Voor mij was het van tevoren vrij duidelijk dat LawBreakers en Radical Heights nooit hoge ogen zouden gooien, maar goed, dat is natuurlijk lastig te zien als je zelf aan zo'n spel werkt. Bovendien had ik ook nooit gedacht dat Fortnite zo zou ontploffen, dus wat weet ik er nou van?

Eén ding lijkt me wel duidelijk: als je in wilt stappen in een hype, moet je je kunnen onderscheiden. Dat kan door de ervaring te polijsten, vloeiendere actie te bieden dan al je concurrentie, een leuke twist in de gameplay (zoals Fortnite met zijn bouwmechanieken) of een ander haakje. Met hetzelfde idee als zoveel andere games, red je het gewoonweg niet.

Elke zaterdag verschijnt er een column op Gamer.nl die ingaat op actuele gebeurteni en in de game-industrie.

Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou