Zeven goede gameboeken | Gamer.nl

Zeven goede gameboeken | Gamer.nl

Voor de Total War-purist is het ketterij van de hoogste orde: geen historische setting, maar een volledig fictieve wereld waarin orks, vampiers en dwergen elkaar brullend de hersenpan inslaan. Dat is misschien jammer voor de geschiedenisliefhebber, maar Total War: Warhammer belooft meer spektakel dan ooit tevoren.

Iedereen leest, of het nu de achterkant van een pak cornflakes, Fatum und Geschichte van Nietzsche of het instructieboekje van Mario Kart is. Een (goed) boek doet in feite hetzelfde als een (goede) game: het zuigt je op en haalt je even uit de werkelijkheid. Toch zullen veel gamers liever de laatste achievements halen dan een goed boek openslaan. Maar wat als die boeken onderwerpen bevatten waar gamers zich in intere eren? Juist: boeken over games. Als liefhebber van non-fictieboeken met veel achtergrondinformatie, e ays en persoonlijke ervaringen heb ik zeven boeken geselecteerd die intere ant zijn en zich tevens fijn laten lezen.
 

Game Over: How Nintendo Conquered The World

Schrijver David Sheff beschrijft hoe Nintendo in de jaren negentig zijn opmars maakte en met simpele en doeltreffende spellen de wereld veroverde. Je kunt zijn werk bijna zien als een case study over hoe het bedrijf Nintendo werkt en op welke manier de cultuur van Japan van grote invloed op het grote succes is geweest. Sheff interviewde vrijwel twee jaar lang non-stop de grote mannen achter Nintendo (zowel in Japan, Europa als de Verenigde Staten) en maakte van al deze interviews een zo gedetailleerd mogelijk verhaal over het geheimzinnige bedrijf Nintendo, dat ons de Gameboy, Mario en een jeugd gaf.

All Your Base Are Belong to Us: How Fifty Years of Videogames Conquered Pop Culture

Het leukste is als de schrijver van het boek nóg enthousiaster is over games dan jij dat bent. Het lukt journalist Harold Goldberg, een man die al zijn hele leven compleet idolaat is van games en de bijbehorende cultuur. Goldberg plaatst games in een culturele context: waarom zijn games zo belangrijk, wat betekenen ze voor ons en waarom hebben wij de behoefte gekregen aan games? En wat hebben deze games voor invloed op onze persoonlijkheid? Goldberg geeft je een flinke les geschiedenis over wat voor impact games op de huidige cultuur hebben gehad en gaat van Tennis for Two (vrijwel de eerst videogame ooit gemaakt) naar Space Invaders en Grand Theft Auto. Een enorme aanrader.

Trigger Happy: The Inner Life of Videogames

Het boek mag dan al een aantal jaartjes oud zijn, Trigger Happy is nog steeds enorm actueel. Het is moeilijk om een boek te schrijven over de esthetiek van games en wat nu precies werkt en waarom het werkt, omdat de gametechnologie zo snel innoveert dat het niet bij te houden is. Steven Poole probeerde het. Hij schreef met een universitaire benadering zijn bevindingen op over hoe het uiterlijk van games steeds belangrijker wordt voor het succes van de game. Hij analyseert games als Resident Evil, Crash Bandicoot en Metal Gear Solid en vertelt waarom dit soort games succesvol zijn zonder op de gameplay of het verhaal in te gaan. Ter voorbeeld: Poole legt in Trigger Happy precies uit waarom het zo leuk is om Tekken 3 te spelen en koppelt de virtuele geometrie van de game aan Plato's ideeën in de dialoog Timaeus.

Extra Lives: Why Video Games Matter

Het boek van schrijver Tom Bi ell is mi chien hét boek om mee te beginnen. Het is vrij recent (2010) uitgebracht, gaat niet al te diep op games in en is geschreven door een redelijk die-hard gamer: een man die gemakkelijk 200 uur in Fallout stopt terwijl hij ook gewoon een gezin heeft. Bi ell heeft het boek geschreven omdat hij veel games speelde en daar gewoon zijn mening over wilde geven, lekker subjectief en zonder moeilijke argumentaties. Daarnaast schrijft Bi ell zijn ervaringen op met het spelen van games en waarom Grand Theft Auto IV net zo goed is als The Godfather I. Hij behandelt punten als 'zijn games wel kunst?', 'waarom zijn games zo verslavend?' en 'is geweld in games echt zo slecht?' en legt uit waarom games belangrijk zijn – zowel voor hem als voor de ma a. Bi ell verkondigt de mening van de serieuzere gamer die begrijpt dat games een nieuw soort vorm van entertainment zijn dat al in een veel verder stadium is dan de meesten doorhebben.

Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World

Het is een nogal vooruitstrevende titel, maar schrijfster Jane McGonigal denkt écht dat games de wereld en de mensheid kunnen veranderen. En na het lezen van het boek heeft ze zeker een punt. McGonigal laat de technologische, psychologische en sociologische kant van games zien en hoe die invloed hebben op je persoonlijkheid. Hoewel veel mensen bij games denken aan antisociale nerds in donkere kamers, laat McGonigal zien op welke manier games echt bijdragen aan het leven. Het is volgens haar de nieuwe manier van denken. Ze beschrijft hoe games als World of Warcraft, FarmVille en Halo de creativiteit, saamhorigheid, blijdschap en agre ie positief kunnen beïnvloeden. Je zou als gamer bijna gaan denken dat je de wereld aan het veranderen bent.

Fun Inc: Why Games are the 21st Century's Most Serious Busine

Volgens schrijver Tom Chatfield worden games niet serieus genoeg genomen. Net als televisie en film ondergaan games hetzelfde lot: nieuwe technologieën schrikken oudere generaties af. In zijn boek beschrijft Chatfield de game-industrie en probeert hij de hysterie rondom de negatieve effecten van games te temperen. Een voorbeeld: de verslavingskliniek Smith & Jones (de kliniek van de in de cel zittende Keith Bakker) heeft de behandeling van gameverslaving aangepast omdat zij vinden dat er geen bewijs is dat het daadwerkelijk een verslaving is. Hun patiënten zoeken een ontsnapping uit de werkelijkheid en hebben die in games gevonden, waar anderen mi chien exce ief gaan vi en, de natuur ingaan of rondreizen. Ook behandelt Chatfield de connectie tu en een Duitse schoolschutter en het spel Far Cry 2 dat hij speelde. Chatfield beschrijft liever waarom wij zo hunkeren naar het speelse in games en ziet dit eerder als iets dat veel mensen nog steeds in hun leven mi en. Een zeer verhelderend boek.

Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture

Het boek van schrijfster en onderzoeker T.L. Taylor is mi chien wel de meest intere ante uit de lijst. Taylor onderzocht de wereld van MMO's en schetst de sociale interacties van de persoon achter de avatar. Play Between Worlds is juist het tegenovergestelde van de standaard opvatting over MMO's: het laat zien hoe mensen MMO's op een positieve manier gebruiken en ervaren. Taylor beschrijft de geschiedenis van MMO's (van de op tekst gebaseerde MUD’s tot Everquest), portretteert een gezin waarvan elk lid een eigen computer heeft en dat als gezin gezamenlijk quests speelt en schrijft over de harde kern vrouwelijke gamers die MMO's spelen. In het boek worden ook aspecten van MMO's behandeld die vergelijkbaar zijn met het echte leven: werk, frustratie, aanzien, geld, sociale interactie, vriendschappen en liefde: voor elkaar én de game.


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou