Gamer.nl werd uitgenodigd naar het hart van het Britse koninkrijk af te reizen om aldaar World in Conflict gepresenteerd te krijgen. Zoiets laten we ons uiteraard geen twee keer vragen, dus na een korte vlucht en een voorspoedig ritje met een London cab langs Buckingham Palace kwamen we aan in het hotel waar misschien wel de meest veelbelovende strategiegame van dit jaar werd getoond. In een kleine bioscoopzaal onder het hotel werd de presentatie gehouden voor World in Conflict, het nieuwste project van de Zweedse Ground Control-ontwikkelaar Massive Entertainment. World in Conflict is een actievolle en intense strategiegame die gebruikmaakt van een what if-scenario. Wat als de Koude Oorlog in het jaar 1989 niet afliep, maar uitliep in een Derde Wereldoorlog? Benadrukt wordt dat World in Conflict qua verhaal realistisch zal moeten aandoen, daarom is Koude Oorlog-expert Larry Bond ingehuurd om het verhaal te schrijven. In de game vraagt de Sovjet-Unie steun aan de Verenigde Naties omdat het Oostblok in 1989 op instorten staat. Deze hulp wordt geweigerd, en de enige manier om een zekere ineenstorting van de Sovjet-Unie te voorkomen, is een grootse aanval op West-Europa. Bij deze aanval worden veel in West-Duitsland gestationeerde Amerikaanse soldaten gedood, en de VS schiet Europa dan ook te hulp. Maar daarna barst de hel pas echt los. De Sovjet-Unie valt namelijk direct het Amerikaanse vasteland aan. Over de vorm waarin dit is gegoten volgt in een volgend artikel meer, maar vast staat dat het all-American sfeertje op fantastische wijze in collisie komt met een grootschalige Sovjet-landing. Als eerste spreekt Martin Walfisz, de nog jonge oprichter en directeur van Massive Entertainment. Met zichtbare trots toont hij de befaamde openingstrailer van de game op het bioscoopscherm, waar het spektakel nog beter tot zijn recht komt (had elke gamer maar zo’n biosoopscherm om op te gamen). Vervolgens verschijnt de logge Nicklas Cederström ten tonele. Dit is duidelijk een ander type dan Martin Walfisz. Daar waar Walfisz op een serieuze manier en met zichtbare trots over de game praat, heeft Cederström (door iedereen Cece genoemd) een andere aanpak, die al snel duidelijk wordt als de technische presentatie begint. Wat is namelijk het geval: één van de technische genieën achter World in Conflict heeft een Powerpoint-presentatie in elkaar gedraaid waar Cece op zijn zachtst gezegd niet helemaal bekend mee is. Allerlei technische termen komen voorbij, waarbij Cece vooral zegt: “Ah, well, this means that it’s very good” en dergelijk droog commentaar. Zo weet één van de sheets te melden dat de pixel shaders langer zijn. “Well, the pixel shaders are longer, so that means they’re better, I guess.” Wanneer er een sheet verschijnt met de kop ‘Threading’ met daarop een hele rits ingewikkelde termen, krabt Cece zich achter zijn oren en gaat snel verder met de volgende sheet. Walfisz weet nog wel enkele dingen toe te voegen. Zo is World in Conflict zeer geschikt gemaakt voor dual-core processoren en quad-core processoren. Ook de optimalisatie voor DirectX 10 en Windows Vista is in volle gang. De mensen die bij het zien van de filmpjes en de screenshots doodsbang waren dat de game niet op hun PC zou draaien, kunnen bij deze gerustgesteld worden: World in Conflict is zelfs speelbaar op PC’s met een GeForce 4 Ti of een Radeon 9250. Hét kernwoord is hier scalability, schaalbaarheid. Alle details zullen goed aanpasbaar zijn, zodat ook mindere PC’s de game zeker kunnen draaien. Cece: “It’s gonna look good on low-end PC’s, it’s gonna look fucking amazing on high-end PC’s.” Van dat fucking amazing laat hij enkele voorbeelden zien. Het water is ongetwijfeld het allermooiste wat we ooit in een strategiegame hebben gezien, en van het niveau dat we alleen uit shooters kennen. Het team heeft er weken, zoniet maanden, aan gewerkt. Ook het luchtruim is een aandachtspunt geweest. Aangezien World in Conflict geen isometrisch perspectief kent, is het mogelijk om het wolkendek te zien. Het luchtruim is volledig dynamisch en de wolken zijn ook daadwerkelijk objecten in de game, geen achtergrondtekening. En dan hebben we natuurlijk nog de vernietiging. Want als twee supermachten met kernbommen elkaar rechtstreeks bevechten, verwacht je eigenlijk dat de volledige aardbol tot op de vierkante centimeter verrot gebombardeerd wordt. Dan zou er een beetje weinig game overblijven, maar complete destructie is zeker iets wat de mannen bij Massive genoegdoening geeft. Cece legt het concept van de ‘world health bar’ uit. “De visuele verschijning van de wereld verandert door de acties van de speler. De wereld heeft een onzichtbare levensbalk, en hoe meer vernietiging, hoe grimmiger de wereld eruit komt te zien.” Seeing is believing, dus Cece laat even snel wat kernbommen op een frivool Amerikaans dorpje vallen. De gezelligheid en vrolijke kleuren maken plaats voor grauwigheid. De manier waarop dit gedaan is, is uitermate knap. Er is duidelijk een sfeerverschil, maar het is nog net zo subtiel dat het niet ongeloofwaardig opvallend overkomt.Kernbommen! Ja, die kun je dus gooien. Bij Massive hebben ze zich middels foto’s en filmrollen verdiept in de visuele verschijning van allerhande ontploffingen. Een zwart-wit foto uit de Tweede Wereldoorlog van een ontploffing wordt getoond, en een bijna één op één gelijkend beeld met de game. Ook in beweging ogen de ontploffingen van hoog niveau en zien ze er uitermate realistisch uit. Maar de gewone ontploffingen zijn niets in vergelijking met een atoomontploffing. Cece roept een kernbom in, en de eerste seconde van de ontploffing is alles helemaal wit. Daarna rijst een gigantische paddestoelwolk op boven het speelveld. Wanneer je soldaten zich in de nucleaire radius bewegen, zullen ze snel sterven aan de radioactiviteit. Wanneer je de camera binnen de ontploffing beweegt, zul je een geigerteller horen ratelen. Wie historische beelden van kernontploffingen heeft gezien, zal de gelijkenis als angstaanjagend beschouwen. Kennelijk heeft Cece zulke echte beelden ook gezien om de game wat realistischer te laten ogen: “Yeah, I bought a nuke-DVD at Amazon.com.”Na deze presentatie had Gamer.nl de kans om een aantal vragen af te vuren op senior designer Nicklas ‘Cece’ Cederström, een kans die we niet onbenut lieten. Cece wil graag weten hoe mijn hands-on ervaring met de singleplayer was, en ik kan niet anders zeggen dan dat het me zeer positief is bevallen. Daarna volgt het interview. Gamer.nl: kun je jezelf introduceren en beschrijven wat je doet aan World in Conflict? Cece: “Ik ben Nicklas Cederström, ook wel Cece genoemd, en ik ben senior designer van World in Conflict. Op mijn kaartje staat lead designer, maar dat klopt niet. Ik houd me vooral bezig met de singleplayer, zoals het ontwerp van de missies. Ik heb ervaring opgedaan bij de televisie: het maken van spotjes en het maken van een sportprogramma. Later ben ik in de gamesindustrie gestapt.” Waarom heb je ervoor gekozen om het spel te laten afspelen tijdens een geëscaleerde Koude Oorlog? “Het leek me altijd al geweldig om iets te doen met een Russische inval in Amerika. Ik weet niet of je de film Red Dawn kent, maar die film vond ik fantastisch toen ik klein was. Natuurlijk was het niet alleen mijn beslissing, maar iedereen leek het heel tof om zoiets te doen.” Waarom is er geen campagne waarmee je met de Sovjet-Unie vecht? “We wilden ons echt focussen op één campagne en deze zo goed mogelijk uitwerken. We hebben er daarom voor gekozen om alleen een Amerikaanse campagne te doen.” Maar is het niet een beetje clichématig om altijd met de Amerikaanse good guys tegen de Russische slechteriken te vechten? “Het speciale van onze game is dat er ditmaal gevochten wordt op het Amerikaanse vasteland. Wij willen ook geen standaard game maken, en door dit te doen onderscheidt het verhaal zich. De Amerikanen vinden het trouwens fantastisch dat ze nu eens hun eigen land kunnen verdedigen in een game, en Europeanen vinden het om een andere reden leuk dat ze op Amerikaans grondgebied kunnen vechten. Bovendien zullen we de Russen heel redelijk neerzetten, niet als kwaadaardige bloeddorstigen.” In de Red Alert-serie had je al zo’n level met het Witte Huis erin, zal dat in World in Conflict ook het geval zijn? “Yep.” Ook zag ik op een screenshot al een beeld van en hamer en een sikkel. Wil dat zeggen dat we terug gaan slaan tot in de Sovjet-Unie? “Inderdaad.” Is de multiplayer van World in Conflict grofweg te beschrijven als een strategische versie van Battlefield, of doen we hiermee de game tekort? “Dat klopt wel, de game wil echt dat stuk actie toevoegen dat andere strategiespellen niet hebben, en het moet veel sneller te spelen zijn. De mensen achter Battlefield zijn overigens ook Zweeds.” En zo zijn er nog meer Zweedse ontwikkelaars, zoals ook de makers van Just Cause. “Ja, Avalanche inderdaad. En natuurlijk Starbreeze, het team achter The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay.” Hoe is de onderlinge communicatie tussen al deze getalenteerde Zweedse studio’s? “Zeer goed. We zien elkaar absoluut niet als concurrenten, maar we willen beter van elkaar worden. We werken veel samen, en twee keer per jaar gaan we met zijn allen bij elkaar zitten om te bespreken hoe de zaken ervoor staan.” Zou het niet mooi zijn om een keer een fantastische game af te leveren met een overkoepelend Zweeds dreamteam? “Ja, dat zou geweldig zijn, en ik hoop dat de andere studio’s dat ook vinden. Het probleem is echter dat we allemaal in het bezit zijn van verschillende Amerikaanse bedrijven, waardoor zoiets nogal gecompliceerd ligt.” Goed, over World in Conflict weer. Hoe denk je dat de game zich echt kan onderscheiden van andere strategiegames op het gebied van gameplay? “We willen een veel snellere game maken, het hele basisje bouwen is overboord gegooid. Bovendien zal het spel in multiplayer echt stralen, vanwege het teamaspect. We ondersteunen bijvoorbeeld ook clans op een uitgebreide manier. Mensen kunnen bijvoorbeeld de vlag van hun clan op tanks spuiten.” Lag de focus tijdens de ontwikkeling vooral op singleplayer of op multiplayer? “Multiplayer. We hadden al heel erg snel een werkende versie van de multiplayer, die we steeds verder uitwerkten. Daar focusten we ons een jaar lang op, waarna de singleplayer kwam.”Hoe ziet je de toekomst van het genre? Is het nog wel mogelijk om gameplay te vernieuwen of zal het een wedstrijdje worden wie de beste graphics of de grootste ontploffingen kan maken? “Ja, het is zeker nog mogelijk. Ik denk zelf dat we nog niets hebben gezien van wat nog allemaal mogelijk. Op het gebied van kunstmatige intelligentie kunnen we nog zoveel realisme toevoegen bijvoorbeeld.” Maar op dit moment is er geen innovatie. Er komt weer een nieuwe Total War, een nieuwe Command & Conquer, games die alleen het oude kunstje herhalen. “Ja, dat klopt, het gebeurt nu nog niet. Wijzelf hadden met Ground Control een baanbrekende game, waarbij mensen na bijna tien jaar pas doorhebben wat we precies bedoelden. Er zullen nog wel meer games komen die innovatie toevoegen in de toekomst.” Wat denk je van het verschijnen van strategiespellen op consoles? Command & Conquer 3 komt uit op de Xbox 360 en de Wii lijkt een geschikte besturing ervoor te hebben. “Het is zonder twijfel goed mogelijk. De Wii is er goed geschikt voor, maar ook op met een conventionele controller moet het zeker lukken.” Denken jullie er zelf aan om World in Conflict naar een console te brengen? “We hebben nog niet echt concrete plannen. We focussen op de PC-versie en dan zien we wel. Natuurlijk denken we overal over na en houden we alle opties open.” We hebben tijdens de presentatie al gehoord dat World in Conflict gespeeld kan worden op oude grafische kaarten? Hoe hebben jullie dat voor elkaar gekregen? “We hebben een paar fantastische technici in ons team, die allerlei trucjes kennen om het draaiende te krijgen op mindere PC’s. Natuurlijk ziet het er dan niet hetzelfde uit, maar het is wel goed speelbaar en nog steeds heel mooi.” Dus het is geen marketingpraat om niet al teveel mensen af te schrikken? “Nee, men zou er snel genoeg achter komen als het niet klopte wat we zeiden. Bovendien is het altijd onze filosofie geweest om games voor zoveel mogelijk mensen te maken. Onze uitgever wil ook graag dat we dat doen.” Denken jullie eraan om nog eens een Ground Control III te maken? “We zijn nu bezig met World in Conflict, en wat we daarna doen weten we nog niet precies.” Maar jullie hebben niet een soort heilig overtuiging om nog eens een derde deel te maken? “Nee, niet echt. Iedereen denkt er wel eens over, maar we zien wel.” En komt er een World in Conflict 2? “Dat zien we nog wel. We zijn nu nog druk bezig met World in Conflict, en wat we daarna den is echt nog niet zeker. Zes maanden nadat de game uitkomt gaan we om de tafel zitten en nabespreken hoe het verlopen is en wat we verder gaan doen.” Eén van de journalisten vroeg tijdens de presentatie of er een uitbreiding zou komen waarin je ook met de Sovjet-Unie kon spelen, en toen zei je op een nogal aparte manier “No comment”. Wil dat zeggen dat jullie zo’n uitbreiding gaan maken? “We denken overal over na en het is zeker interessant. Maar nogmaals, we hebben het nog niet beslist.” Ik heb in een ander interview gelezen dat er nog een derde factie is, de NAVO. Klopt dat? (Cece is heel lang stil en twijfelt over zijn antwoord.) Zo’n moeilijke vraag is het toch niet? “Ik weet niet uit welk interview je dat hebt en wat ik erover kan zeggen. Maar er komt nog wel een derde partij.” (Later krijg ik te horen dat de NAVO-factie inderdaad in het spel komt te zitten, en dat dit een andere speelbare partij in de game wordt.) Ook heb ik in dat interview gelezen dat jullie aan een ander geheim project bezig waren. Kun je daar iets meer over vertellen? “Ik kan er verder nog niets over zeggen, maar we zijn inderdaad met een geheim project bezig. De game is ongeveer een jaar in ontwikkeling, maar het zal nog te vroeg zijn om het op de komende E3 te presenteren.” Nog een vraagje over de singleplayer: op een gegeven moment had ik het idee dat je veel troepen telkens moest pompen en deze maar in de strijd moest gooien. Werken jullie hier aan? “Zeker, dit was nog maar een vroege build van World in Conflict. We zijn nog bezig met alles balanceren, ook met betrekking tot de troepenversterkingen.” Wanneer komt de game uit? “Op dit moment staat World in Conflict voor herfst 2007 gepland.” Na het interview bedankte ik Cece hartelijk en wenste hem veel succes met World in Conflict. Uiteraard hebben we de game zelf grondig onder handen genomen. We hebben eerst een uitgebreide presentatie gehad over de singleplayer en de multiplayer, en vervolgens beide modi van de game gespeeld. Deze impressies zijn zeer binnenkort op Gamer.nl te lezen, waarbij een hele hoop nieuwe en zeer interessante informatie vrijkomt, en wij onze allereerste preview van deze game presenteren. En dat we er uitermate positief over zijn, is hopelijk al gebleken. Stay tuned!