Wat voorafging aan Mass Effect: Andromeda | Gamer.nl

Wat voorafging aan Mass Effect: Andromeda | Gamer.nl

Aan de vooravond van de release van Mass Effect: Andromeda maken gamers zich klaar om een nieuw sterrenstelsel te ontdekken en de gevaren van het onbekende op te zoeken. Een grote schare kritische fans staat klaar om elk detail van deze nieuwe start voor de serie uit te pluizen. Maar hoe heeft Mass Effect zo populair kunnen worden? Een terugblik.

Toen ontwikkelaar BioWare Star Wars: Knights of the Old Republic (KOTOR) afrondde, had het team nog maar één doel voor ogen: het creëren van een originele game, gevestigd in een nieuw sciencefictionuniversum. Met KOTOR had de studio het Star Wars-verhaal succesvol vertaald naar een rpg en dat succes smaakte naar meer. In plaats van opnieuw een bestaande merknaam tot game om te toveren, besloot BioWare te vertrouwen op zijn creativiteit en een geheel nieuw universum in elkaar te knutselen.

Media has no description

Kort nadat de Windows-versie van KOTOR verscheen, begon BioWare in 2004 te werken aan Codename SFX. De originele plannen voor Codename SFX waren ongekend ambitieus: het moest een soort mmo worden, waarin spelers elkaar konden ontmoeten in een gigantisch universum, terwijl verschillende facties het ondertu en in een intergalactische oorlog met elkaar uitvochten. Vanwege gebrek aan geld en de technologische beperkingen van de tijd, moesten deze plannen flink worden teruggeschaald. Wat overbleef was een singleplayer sciencefiction-rpg die in 2007 exclusief op de Xbox 360 werd uitgebracht: Ma Effect.

Absolute topper

De gameplay van BioWare’s eerste eigen ruimte-epos was over het algemeen niet heel bijzonder. Het derdepersoons-coversysteem dat Ma Effect leende van Gears of War was klungelig. Het rondrijden in de Mako, het voertuig van de game, was frustrerend. En het menu waarin je je uitrusting, voorwerpen en wapens kon aanpa en was onoverzichtelijk. Toch was het gemakkelijk om deze mankementen voor lief nemen. Het universum dat Ma Effect te bieden had zat boordevol avontuur, aangrijpende verhalen, intriges en intere ante personages met een hoop diepgang.

Maar waar ging het ook alweer over? Met Commander Shepard onder je knoppen, word je kort na de introductie van de game geconfronteerd met een sinister plot: de Reapers – een mechanisch AI-gedreven superras – keren terug om al het leven in de Melkweg te vernietigen. Het is aan jou en je team om een stokje te steken voor de plannen van Saren, de slechterik van Ma Effect die alles op alles zet om de terugkeer van de Reapers te garanderen. Gaandeweg krijg je de ene na de andere onheilspellende openbaring en plottwist voor je kiezen, waarmee het spel je continu aan je scherm gekluisterd houdt.

Media has no description

Niet alleen het verhaal maakte een diepe indruk. Ook de personages en diens subverhalen die zorgden ervoor dat je als speler werd meegesleept. Ma Effect kende talloze alienra en met ieder een eigen historie en cultuur, waar jij je als speler in kon verdiepen. Wanneer je op een gegeven moment een team in de game had samengesteld met deze verschillende ra en, kon je ook het gesprek met hen aangaan om meer te leren over hun motivatie en persoonlijkheid. Ieder teamgenoot had een eigen blik op het universum van Ma Effect.

Dat was destijds, voor een game van deze schaal, een ongekende prestatie. Mede dankzij de graphics, die toentertijd behoorlijk goed waren, de animaties en de scherpe dialogen, kwamen deze personages tot leven. Je kreeg het gevoel je teamgenoten te leren kennen en kon zelfs een romance met sommigen van hen aangaan. Het maakte spelers zelf onderdeel van het universum. Dat is waarin Ma Effect zich wist te onderscheiden en de reden dat de nieuwe ip van BioWare vanaf dag één een ongelofelijk loyaal (en vocaal) publiek aan zich wist te binden.

Daarbovenop hielp het Paragon- en Renegade-systeem, een keuzesysteem waarin je kon kiezen tu en ‘goed’ en ‘slecht’, je het idee te geven dat jij als Commander Shepard ook daadwerkelijk een impact had op de gamewereld. BioWare had al langer geëxperimenteerd met dit soort keuzesystemen in hun voorgaande games KOTOR en Jade Empire. In Ma Effect was de ontwikkelaar deze formule meester geworden. De consequenties van je keuzes moest je vervolgens onder ogen komen in delen twee en drie van Ma Effect.

Media has no description

De lat ligt hoog

De toon was met de eerste Ma Effect hoe dan ook gezet. De games die volgden werden, afgezien van een teleurstellend einde van deel drie, ook geprezen vanwege de diepgang van het verhaal en de personages die je tegenkwam. Fans raakten volledig in de ban van de eerste trilogie. Ze hadden als Commander Shepard, man dan wel vrouw, lief en leed gedeeld met hun teamgenoten in een onvergetelijke ruimtereis waarin de keuzes die ze maakten zichtbaar impact hadden.

Met de eerste trilogie heeft BioWare de lat hoog gelegd voor Ma Effect: Andromeda. Of die game net zo een diepe indruk weet te maken als zijn voorgangers, is nog maar de vraag; voor BioWare is het een tweede kans om een eerste indruk te maken. Waar de fans zich in ieder geval op kunnen verheugen is een compleet nieuw verhaal met nieuwe personages, alienra en en planeten om te ontdekken. En als er één ding is dat BioWare heeft bewezen, is dat ze als geen ander een speler weten onder te dompelen in een immens en divers universum.

Door: Marko Mikic

Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou