Waarom Zombies het leukste is aan Call of Duty | Gamer.nl

Waarom Zombies het leukste is aan Call of Duty | Gamer.nl

Uit de schaduw van Call of Duty is een fenomeen gerezen: de Zombies-modus. Noem het gerust een bonus of een gimmick; buiten kijf staat dat zoveel mogelijk ondoden ten gronde brengen in Zombies is verheven tot kunst. Dat een nieuwe Call of Duty gepaard gaat met een nieuwe Zombies is inmiddels net zo vanzelfsprekend als de met Hollywood-spektakel gevulde singleplayer. Ook in het gisteren aangekondigde Call of Duty: Infinity Warfare zit een Zombies-modus. 

Het had weinig gescheeld of we hadden Zombies nooit gespeeld. Treyarch had namelijk wat goed te maken na het teleurstellende Call of Duty 3. Zeker nadat Modern Warfare de lat torenhoog had gelegd. World at War moest een serieuze Tweede Wereldoorlog-shooter worden, met een donker randje. Geen plek voor risico’s dus.

Een aantal ontwikkelaars werkte in eigen tijd echter aan een geheime game. Een puntensysteem, een level met gebarricadeerde ramen en een oplopend aantal ondoden vormden het basisconcept voor een ervaring van puur vermaak. Het was slechts een minigame, in de verste verte niet zo groot en ambitieus als de Zombies-maps in Black Ops 3, maar iedereen binnen Treyarch erkende langzaam maar zeker de aantrekkingskracht van de coöperatieve overlevingsmodus. 

Call of Duty World at War

Na lang wikken en wegen ging ook Activision overstag. Zombies werd een onderdeel van World of War, zonder ook maar een greintje aan marketingbudget. We zien wel wat de reactie is, was de initiële gedachte. Het experimentje zou uitgroeien tot mi chien wel de leukste modus van de game.  

Broederschap door overlevingsdrang

De kracht van Zombies ligt niet in grafische kunstzinnigheid, spectaculaire actie of breinbrekende complexiteit, maar in de puurste vorm van gamedesign: flow. Hoe hoger het aantal waves, hoe uitdagender het wordt om te overleven. In samenwerking met een geleidelijke groei aan mogelijkheden en skills zorgt dat intense immersie. Doodsimpel, maar effectief.

Zombies kent ook geen enkel ander doel dan spelers door middel van flow in extase te brengen. Er is namelijk geen ander doel dan te overleven. In potentie is een potje zombies eindeloos, met de dood als enige drempel. Dát maakt de zombie-modus zo intens verslavend.  

Call of Duty

Elk gameplay-element van Zombies werkt in dienst van de flow. Denk aan de Pack-a-Punch-machine, de fle enautomaten met perks en de kistjes met random wapens. Het zijn allemaal middelen om jezelf te versterken als je verder komt in het aantal waves. Daarnaast zijn die versterkingen net zo verderfelijk als de gameplay zelf. Sterf, en je riskeert alles wat je opgebouwd hebt. Die onvergeeflijke gameplay legt andermaal de nadruk op het enige doel van Zombies: overleven.

De mogelijkheid de game met drie vrienden te spelen is de kers op de taart. Overlevingsdrang roept van nature broederschap op, wat de ervaring significant meer waarde geeft. Vooral in de hogere levels, wanneer het van belang is ook even gas terug te nemen door de laatste zombie levend te houden, schiet de intensiteit op en neer. Jezelf als individu en groep levels lang te zien uitgroeien tot Walking Dead-waardige overlevers geeft een bevrediging die een goede score in de multiplayer mi chien wel overstijgt. 

Geen angst voor zombies

Zombies boezemen allang niet meer dezelfde angst in als George A. Romero’s creaties in de jaren ’60 en ’70. Het zijn wandelende schietschijven, die in uiterlijk nog wel een soort van walging opwekken, maar in daden geen prominente horrorfiguren meer zijn. Geef daarvoor de schuld aan populaire cultuur, waar personages zich ten koste van de ondoden profileren als actiehelden. Zo ook in Zombies, waar de wezens een heerlijke prooi zijn voor tal aan wapengeschut.

Desondanks herbergt de Zombies-modus het soort angst dat bekende (horror)series zo wanhopig mi en: angst voor de dood. We vergeten in deze tijden van grafische pracht en praal dat angst niet voort hoeft te komen uit walging of gruwel, maar uit daden. Uit puur gamedesign. Zombies, maar ook een game als Dark Souls, legt de vinger op het vraagstuk waarom gamers zich wel vermaken maar niet verliezen in games. 

Call of Duty

Als je niks te verliezen hebt is er namelijk geen spanning. Als je dood kunt gaan zonder consequenties, waarom zou je dan angst ervaren? Of überhaupt emotie? In Zombies is elke actie van belang, omdat elke actie tot gevolg kan hebben dat jij en je team faalt. En falen betekent weg uit de game, weg uit die zo verleidelijke flow. 

Ambitieus genoeg

De ontwikkelingen die in Black Ops 3 zijn doorgevoerd bewijzen dat Treyarch weet waar de studio mee bezig is. Een map als Zetsubou No Shima zit weliswaar vol verzamelingen, geheimen en subdoelen; nooit wordt het basisconcept in diskrediet gebracht.

Sterker nog, de noodzaak om met zijn allen de juiste onderdelen voor een belangrijk wapen te vinden initieert een tactische urgentie die de immersie louter vergroot. Er moet alsmaar harder worden gewerkt om steeds langer te kunnen overleven. Zolang in Zombies overlevingsdrang het belangrijkste blijft, heeft de modus in alle toekomstige Call of Duty-iteraties toegevoegde waarde. 

Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou