Waarom spelen we moeilijke games? | Gamer.nl

Waarom spelen we moeilijke games? | Gamer.nl

Het antwoord op de vraag waarom we games spelen is te reduceren tot de mening dat ze ‘gewoon leuk’ zijn. Toch zijn we in de praktijk regelmatig gefrustreerd als een game ons keer op keer verplettert en alle hoeken van het speelveld laat zien. Omstanders vinden deze tegenstelling fascinerend en vragen zich af waarom we constant terugkeren naar bikkelharde games, ook al brengen ze ons ogenschijnlijk geen plezier. In dit artikel zoeken we een duidelijk antwoord op deze vraag.

Er worden al honderden, wellicht duizenden jaren discu ies gevoerd over waar deze intere e voor onprettige ervaringen vandaan komt. Al voor onze jaartelling werden slachtpartijen in arena’s drukbezocht en vandaag de dag gaan velen met het grootste plezier naar de meest gruwelijke horrorfilms. Extreem uitdagende games kunnen net zo onprettig zijn, maar de parallellen houden op bij de invloed die je zelf uitoefent op de ervaring.

moeilijke games

Flow

Als gamers refereren naar de moeilijkheid van een game, dan gaat dit om de waargenomen moeilijkheidsgraad. Dit is het verschil tu en de absolute moeilijkheidsgraad, de benodigde basisvaardigheden om een level of de game te kunnen voltooien, en de relatieve moeilijkheidsgraad, die rekening houdt met verdiende upgrades, in-game vaardigheden en kennis. Volgens van Mihaly Csikszentmihalyi komen spelers in een flowstaat als de waargenomen moeilijkheidsgraad niet te hoog en niet te laag is. Als de moeilijkheidsgraad optimaal is verliezen we ons in een game en zijn we geneigd alles om ons heen te vergeten. Dit is wat er gebeurt als je op maandagavond een nieuwe game opstart en om 2 uur ’s nachts beseft dat de tijd voorbij is gevlogen.

Maar hoe zit het dan met bikkelharde games als Dark Souls? Op het eerste oog lijken deze games met een hoge moeilijkheidsgraad de theorie tegen te spreken, maar het onderscheid tu en de absolute moeilijkheidsgraad en de waargenomen versie is de crux van het verhaal. Waar de absolute moeilijkheidsgraad van de game klaarblijkelijk ontzettend hoog is, verlaagt kennis op basis van je speelse ies de waargenomen moeilijkheidsgraad. Bij de eerste ontmoeting met een baas faal je binnen enkele seconden, maar twintig pogingen later heb je de aanvalspatronen bestudeerd en is het wachten op de succesvolle poging. Ondertu en krijg je de mechanieken van de game beter onder de knie, waardoor je langzaam de optimale flowstatus bereikt. Het is een leercurve die je op niveau brengt door keer op keer te falen en te leren.

moeilijke games

Falen als motivator

De psychologie achter falen in videogames is een zeer intere ant aspect van het medium en bovendien uiterst paradoxaal. Mensen vermijden graag mislukkingen, terwijl falen inherent is aan moeilijke games. Deense onderzoeker Jesper Juul heeft studies op het gebied van educatie en sport in de context van videogames uiteengezet en komt tot de conclusie dat falen onder de juiste omstandigheden spelers motiveert om hun fouten goed te maken. Je kunt het niet hebben dat je keer op keer verliest, dus zet je alles op alles om jezelf te verbeteren.

Self Determination Theory biedt hiervoor een mogelijke verklaring. De theorie benadert motivatie voor gedrag als een behoefte aan competentie, autonomie en verbondenheid. Van deze drie is competentie het meest prominent binnen moeilijke videogames, omdat mensen de drang hebben hun frustraties te overwinnen en de game te beheersen, oftewel qua vaardigheden te voldoen aan de moeilijkheidsgraad. Bij elke poging om door dat onmogelijke level te springen of die listige eindbaas te verslaan, komen spelers dichterbij dat euforische gevoel van overwinning. En des te onprettiger en spannender een speelse ie is, des te groter de ontlading.

moeilijke games

Een theorie die hierop aansluit is , die stelt dat spanning tijdens bijvoorbeeld een horrorfilm de daaropvolgende emotie versterkt, in dit geval opluchting of voldoening. Dankzij het interactieve karakter van videogames worden spelers beloond met allerlei andere in-game zaken die de intrinsieke motivatie om te spelen vergroten, naast een gevoel van voldoening en competentie. Juist door het feit dat games ‘gewoon leuk zijn’ en uit vrije wil worden gespeeld, worden deze virtuele beloningen iets waar spelers voor willen vechten.

Zondebok

Over het algemeen zijn mensen gemotiveerder om te zoeken naar de oorzaak van hun fouten, dan van hun succes. Het bovenstaande geldt echter alleen als een gefrustreerde gamer de juiste oorzaak aanwijst van zijn of haar falen. De Attribution Theory, afkomstig uit educatiestudies, stelt dat de oorzaak altijd wordt gezocht bij de desbetreffende persoon, de entiteit (game), de omstandigheden, of een combinatie hiervan. Het is het verschil tu en de game de schuld geven (hier zijn we allemaal schuldig aan), het internet de schuld geven (hier zijn we ook allemaal schuldig aan) of toegeven dat je nog niet de vaardigheden bezit om de game te voltooien.

Dit laatste is de eerste stap in een positieve feedbackcyclus waarbij spelers besluiten te onderzoeken wat er exact fout gaat en nog meer moeite steken in de volgende poging. Ervan uitgaande dat de mechanieken van de game strak genoeg zijn om als eerlijk te worden ervaren. Games als Celeste, Cuphead of Super Meat Boy zijn retemoeilijk, maar de regels zijn glashelder en de besturing is responsief. Een andere mogelijkheid is dat spelers de verkeerde oorzaak aanwijzen en daarom blijven falen, ook wel learned helplesne genoemd. Dit is vaak het punt waarop we definitief opgeven en de reden dat zelfs de moeilijkste games belangrijke feedback geven aan de speler. Al is het maar een terugkerend geluidseffect vlak voor een naderende aanval, het zijn hints die je doen realiseren dat je toch écht zelf iets fout doet.

moeilijke games

Falen als artistieke waarde

We spelen moeilijke games dus niet puur voor de lol, maar ter motivatie om beloond te worden met een gevoel van competentie. Het is een bijna artistieke waardering voor de wijze waarop videogames dit bieden, sommige tot in het extreme. Een zekere moeilijkheidsgraad onthult de strategische diepte van een game en leert spelers na te denken over hun aanpak. Mensen zijn geneigd te blijven bij dezelfde aanpak, ook al is het niet spannend. Dark Souls blijft spelers verra en met iets nieuws en absurds, en dat is onderdeel van de waardering voor moeilijke games.

Zoals Jesper Juul het zo treffend zegt, hebben succesvolle moeilijke games het concept van falen verheven tot een ware kunst. We sterven, vallen of crashen keer op keer, maar elke poging brengt ons dichterbij de overwinning. Bikkelharde videogames spelen is niet zomaar ‘leuk’, het is eigenlijk veel meer dan dat. Het biedt ons een uniek gevoel van competentie en ontlading die je enkel vindt bij ons favoriete medium.

Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou