Waarom fighters niet toegankelijk zijn | Gamer.nl

Waarom fighters niet toegankelijk zijn | Gamer.nl

Er was een tijd waarin je de held van het schoolplein was als je wist hoe de fatalities in Mortal Kombat uitgevoerd moesten worden. Het maakte daarbij niet eens uit of je aanwijzingen ook daadwerkelijk werkten. Vechtspellen waren populair en iedereen die een Super Nintendo of Mega Drive had was in bezit van een exemplaar van Street Fighter of Mortal Kombat.

Wat dat betreft is er tegenwoordig een hoop veranderd. Street Fighter en Mortal Kombat zijn er nog steeds, maar het fighting genre heeft enorme ontwikkelingen doorgemaakt. De opkomst van online gaming heeft spellen als Street Fighter een heel nieuwe dimensie gegeven: je tegenstand is niet langer beperkt tot een groep vrienden, maar uitgebreid tot iedereen op de wereld. Daarnaast zijn grote e-sports competities zoals de Evolution Championship Series (het grootste en meest prestigieuze fighting game-toernooi ter wereld) online te volgen en groeit de belangstelling voor dit soort evenementen elke dag. Het lijkt de perfecte formule voor ongekend succes, maar ondanks deze ontwikkelingen is er iets dat het genre tegenhoudt: het is niet toegankelijk voor casual gamers.

Moeilijk en meedogenloos

Dat het genre door velen als ontoegankelijk wordt gezien ligt ten dele aan de e entie van het genre. Fighters zijn ontzettend competitief en dat kan naast spannend en uitdagend ook heel stre vol zijn. Wie immers speelt om te winnen legt automatisch een bepaalde druk op zichzelf. Wanneer je tegen een menselijke tegenstander speelt is deze druk vaak nog veel groter. De competitieve aard van het spel zorgt ervoor dat beide spelers koste wat het kost willen winnen en dit kan er voor zorgen dat een avondje Street Fighter eerder frustrerend is dan ontspannend, zeker als je tegenstanders veel beter zijn dan jij.

Media has no description

De leercurve van het gemiddelde vechtspel liegt er ook niet om; in veel gevallen kost het veel oefening om een gedegen grip op de basisvaardigheden te krijgen. Dat betekent dat je tientallen uren in training moet doorbrengen, terwijl je liever gewoon een potje zou spelen. Het uitvoeren van aanvallen of combo's is vaak op zichzelf al een hele klus, wat onder prestatiedruk nog moeilijker is, zeker wanneer jouw tegenstander je geen tijd geeft om aan de besturing te wennen.

Hoewel fighting games altijd competitief zullen zijn, ligt de ontoegankelijkheid van veel fighters evengoed aan keuzes die de ontwikkelaars maken. Een ingewikkelde besturing of een waslijst aan aanvallen is niet per definitie nodig om een spel strategische diepgang te geven. Als een ontwikkelaar daar toch voor kiest, richt hij zich bijna automatisch op doorgewinterde liefhebbers en houdt hij een casual speler buiten de deur. Door verschillende singleplayermogelijkheden toe te voegen is er ook voor die laatstgenoemde doelgroep plezier uit het spel te halen. Een intere ante Story Mode of singeplayeruitdagingen, zoals die in Mortal Kombat X, zijn hier goede voorbeelden van. De moeilijkheidsgraad kan tegen computerbestuurde tegenstanders immers naar eigen inzicht worden ingesteld. Helaas zijn dergelijke opties in veel fighters slechts beperkt aanwezig of ontbreken compleet.

Media has no description

Het beste recente voorbeeld van hoe dat mis kan gaan is Street Fighter 5, weliswaar een game met diepgaande en goed uitgewerkte gameplay die goed viel bij de profe ionele Street Fighter-community, maar tot op het bot werd afgekraakt door het grote publiek. Street Fighter 5 wordt door Capcom bij uitstek gezien als eSports-spel en daarbinnen is eigenlijk geen plaats voor de casual gamer. Deze instelling kwam op lancering van de game pijnlijk tot uiting door het ontbreken van enige vorm van singleplayermodi en een hardnekkige focus op online competitie. In combinatie met de hoge leercurve zorgt het ervoor dat de casual gamer al snel volledig afhaakt. Zelfs het feit dat veel extra mogelijkheden in de maanden na lancering alsnog beschikbaar zijn gesteld, heeft tot nu toe niet mogen baten.

De toegankelijke fighter

Gelukkig zijn er ook voorbeelden van vechtspellen die het veel makkelijker maken om in te stappen. De Super Smash Bros.-franchise bijvoorbeeld. Met name Super Smash Bros. Melee is nog steeds heel populair en wordt door zowel casual als profe ionele gamers omarmd. Het feit dat de verschillende aanvallen eenvoudig zijn uit te voeren zijn zorgt ervoor dat iedere speler binnen enkele potjes doorheeft waartoe zijn of haar personage in staat is, met als gevolg dat iedereen vrijwel direct plezier uit de game kan halen.

Super Smash Bros

Omdat het doel in de Smash Bros.-spellen niet is om een levensbalk tot nul te reduceren, maar om elkaar meerdere keren het level uit te werken, zijn de mogelijkheden tot een comeback ook groter. Voeg daar een leuke partymodus aan toe waardoor de game met vier spelers tegelijk kan worden gespeeld, met optionele items en stage hazards, en je hebt de formule voor een vechtspel die voor een groter publiek geschikt is. Deze toegankelijkheid gaat niet ten koste van de diepgang die Super Smash biedt, wat het leuk maakt om de game op hoog niveau te spelen.

Tu en elitair en casual

Maar is het dan echt alleen mogelijk fighting games toegankelijk te maken door de traditionele formule helemaal om te gooien? Er is tenminste één ontwikkelaar die vindt van niet: David Sirlin. Hij heeft zelf op hoog niveau deelgenomen aan Street Fighter 2-toernooien en heeft daarmee een voorliefde voor het competitieve aspect van het genre. Ook is hij als gamedesigner verantwoordelijk voor het produceren en balanceren van Super Street Fighter II Turbo HD Remix (de versie van Street Fighter 2 die gebruikt is als basis voor Ultra Street Fighter 2 op de Switch).

Media has no description

Op dit moment werkt hij aan Fantasy Strike, zijn eigen project. Fantasy Strike is een vechtspel die als basis een 2D-fighter als Street Fighter neemt en het makkelijk maakt om te leren. Er zijn veel gelijkeni en met de game waarop het is geïnspireerd, maar vereenvoudigt veel van de spelmechanieken. Aanvallen zijn uit te voeren met één druk op een knop en combo's vereisen geen strikte timing waardoor ze niet snel per ongeluk fout gaan. Daarnaast is er de Yomi Counter, een vaardigheid waarbij worpen van de tegenstander kunnen worden gecountered. Om deze manoeuvre uit te voeren, moet je helemaal niets doen. Worpen worden automatisch verijdeld zolang je maar geen enkele knop indrukt, dus ook niet een richting.

Het klinkt makkelijk en dat is het ook. Op tactisch vlak is het spel echter verra end diepgaand en verveelt het niet snel. Omdat iedereen de besturing van het spel snel onder controle heeft is deze strategische diepgang in korte tijd voor elke speler binnen bereik, en dat maakt het tegelijkertijd een heel competitief én een heel toegankelijk spel. Elke fout die een speler maakt komt voort uit een verkeerde besli ing en niet uit gebrek aan controle over de besturing. Andere ontwikkelaars zouden er veel van kunnen leren.

De toekomst van fighting games

Vechtspellen zijn door hun hoge moeilijkheidsgraad al een lange tijd een niche genre en dat is jammer, omdat ze ondanks hun reputatie veel speelplezier kunnen bieden. Gelukkig lijkt het genre langzaam zijn elitaire imago wat te versoepelen. In 2018 staan er weer verschillende fighting games op ons te wachten en tot nu toe zien ze er veelbelovend uit. Zo komen er deze maand al twee vechtspellen uit, Street Fighter 5 Arcade Edition en Dragon Ball FighterZ. De eerstgenoemde voegt meer mogelijkheden toe die ontbraken bij de oorspronkelijke uitgave van Street Fighter 5; een Arcade Mode waarin spelers het tegen CPU's kunnen opnemen en automatische toegang tot de eerste twaalf extra personages.

Dragon Ball FighterZ lijkt een ware droom te worden voor fans van de Dragon Ball-manga en anime. Anders dan bij de meeste vechtspellen die van de Dragon Ball-licentie gebruikmaken, kunnen we dit keer een serieuze fighting game met diepgang verwachten. Ontwikkelaar Arc System Works (bekend van o.a. Guilty Gear) heeft gekozen voor een besturingsysteem dat veel mogelijkheden biedt, maar eenvoudig te begrijpen is. Aanvallen zijn in Dragon Ball FighterZ relatief simpel om uit te voeren (soms maar een enkele knop) en omdat de game zich richt op drie tegen drie gevechten hebben spelers meer kansen om terug te komen als ze aan de verliezende hand zijn. Gecombineerd met een uitgebreide Story Mode vol met herkenbare momenten en verwijzingen, lijkt Dragon Ball FighterZ de elementen voor een toegankelijk vechtspel in handen te hebben.

Daarnaast kunnen we later dit jaar ook aan de slag met SoulCalibur 6. De serie staat erom bekend veel aandacht te besteden aan spelopties die casual gamers waarderen, bijvoorbeeld een Story Mode of het ontwerpen van eigen personages waarbij veel kostuums en onderdelen daarvan vrij te spelen zijn. Tot nu toe is er nog niet veel over de game bekend, ook niet of dergelijke mogelijkheden terugkeren, maar het lijkt vanzelfsprekend dat deel 6 deze trend niet zal gaan breken. Daarmee zet nog een fighter een stap in de goede richting.

SoulCalibur

Vechtspellen die zich voornamelijk op competitie en hardcore spelers richten zullen waarschijnlijk niet snel verdwijnen, maar games als Street Fighter, Tekken en Guilty Gear krijgen het door hun ontoegankelijkheid wel steeds moeilijker. Dat is jammer, want het zijn goed ontworpen spellen. Gelukkig zien we dat het genre steeds meer open staat voor een groter publiek. Door naast competitieve spelmodi ook intere ante casual of singleplayermogelijkheden toe te voegen, of minder strenge besturing ystemen te gebruiken, kunnen fighters beide doelgroepen veel bieden. En dat kan zónder de gameplay genadeloos te versimpelen. Spellen zoals Super Smash Bros., Fantasy Strike en Dragon Ball FighterZ laten zien dat die middenweg tu en casual en elitair prima te bewandelen is en dat kan het imago van fighting games uiteindelijk alleen maar ten goede komen.

Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou